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Video Corso zBrush Completo — 20h 52m 26s

Corso zBrush completo: dalle basi alla scultura digitale avanzata

Corso rinnovato e espanso.

Questo è il più completo corso zBrush disponibile in lingua italiana, ed è al livello dei migliori corsi in inglese.

I contenuti di questo corso sono presenti per intero anche nel Master professionale di Animazione 3D Online Coach. Soltanto il Master comprende la revisione professionale dei progetti d'esame e la certificazione VFX Wizard Trained Pro™ in italiano e inglese.


Dettagli su questo corso ZBrush completo
Con oltre venti ore di lezioni zBrush, create da due grandi artisti impari tutto sulla modellazione in zBrush: organica e hard surface. Comprende infatti entrambi i corsi zBrush a un prezzo scontatissimo.

Partendo dalle basi del disegno in zBrush, Daniele Angelozzi, docente certificato Pixologic, ti guida passo passo attraverso l'interfaccia utente e il flusso di lavoro professionale che caratterizza un vero artista.

Parte dalla scultura di una mesh organica (la testa di un character), poi passa alla modifica di una mesh a stock con scultura e texturing. Questa parte è ideale per architetti e game designer che desiderano modificare modelli standard (anche creati con MakeHuman, freeware).

Senza dare nulla per scontato, e attraverso tre progetti di complessità crescente, impari a modellare, scolpire, fare il texturing e esportare i modelli zBrush. Nell'ultimo progetto, crei un personaggio da cinema: un character ipermuscolare che non sfigura in nessuna produzione.

E che il concept sia originale, e non una copia di qualcosa di esistente, è la grande risorsa del corso: passo dopo passo, vedi le scelte tecniche e artistiche che portano a un risultato professionale.

Nella seconda parte, dedicata alle Hard Surface impari come usare zBrush per modelli meccanici, di design e di gioielli.

Qui, il tuo insegnante è il docente zBrush dell'Accademia di Belle Arti di Bari, Fabio Lanzillotta, che ti guida attraverso due progetti completi e gratificanti.

Per la modellazione meccanica, impari la creazione fino all'ultimo dettaglio di una pistola Beretta, un complesso mix di forme meccaniche e morbide che riesci a produrre senza fatica grazie allo stile rilassato e amichevole di Fabio.

Poi, nell'enorme progetto dell' Anello Veneziano scopri le tecniche e i segreti del mestiere che ti servono per creare, texturizzare e rifinire un modello hard surface con interventi artistici.

zBrush 4R7 è consigliato per entrambe le sezioni, ma il corso di modellazione organica può essere seguito con successo anche con le versioni precedenti.

Danko

Conosci meglio Daniele Angelozzi

Daniele è uno dei pochissimi istruttori certificati zBrush al mondo, ha creato concept art per videogame, è stato speaker di modellazione digitale all'Accademia di Belle Arti di Brera ed è cofondatore del portale zbrushcentral.it. Ama la scultura, le forme e la ricerca del Bello. Si dice che da bambino abbia costruito un Terminator col Meccano, e rimpianga il momento in cui ha dovuto spedirlo nel futuro.

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Conosci meglio Fabio Lanzillotta

Fabio insegna Maya anche all'Accademia di Belle Arti di Bari, ed ha anni di esperienza nella creazione di rig avanzati, motion capture e scenografie virtuali. Laureato in scenografia virtuale e teatrale all'Accademia di Belle Arti, ha lavorato a film e spot pubblicitari per le maggiori aziende di post produzione italiane e inglesi.

Basi di ZBrush I

01. Basi di ZBrush I Durata: 13m 17s
I modi Edit e Draw, il Canvas, illustrazione 2D, Draw mode, strumenti di disegno, pannelli e dock, il Lightbox, Sketching, Projection Master...

Basi di ZBrush II

02. Basi di ZBrush II Durata: 4m 42s
Interfaccia in dettaglio, ancora differenze tra Draw Mode e Edit Mode, griglia di riferimento, coordinate locali, lasso mode, l'help in linea di ZBrush...

Primo Progetto

03. Primo Progetto Durata: 17m 05s
Personalizzare l'interfaccia, menu dipendenti dallo strumento, campionamento dei colori, dare rilievo nel canvas, la clonatura, tipi di salvataggio...

Edit Mode in Pratica

04. Edit Mode in Pratica Durata: 15m 26s
Funzioni e Navigazione in Edit Mode, usare i pennelli sul tool, primitive, zsfere, mesh poligonali, i livelli di suddivisione...

Flusso di Lavoro

05. Flusso di Lavoro Durata: 4m 18s
Pennelli, inventario dei pennelli e scorciatoie, la simmetria...

Scultura di base

06. Scultura di base Durata: 9m 46s
Visuali ortografiche, scultura caricaturale, nascondere regioni, selezione lasso, mascheratura a mano libera sul modello, invertire le selezioni...

Le Z Sfere

07. Le Z Sfere Durata: 13m 59s
Creazione di forme in Zbrush, le zsphere, gerarchia delle zsfere, scalare ruotare e spostare le z-sphere, modelliamo una figura umanoide, creazione di una mesh con adaptive skin, differenze con il vecchio approccio, vantaggi del classic skinning, i magneti...

Pose e Modo Transpose

08. Pose e Modo Transpose Durata: 6m 44s
La linea di trasposizione, action line in zBrush, mascherare le aree e creare maschere topologiche, impostare il centro di rotazione, mettere in posa regioni ristrette come le dita...

Lo Sketch iniziale

09. Lo Sketch iniziale Durata: 9m 08s
Design del concept, uso della simmetria, bozzetti come guida, pen shadow, ombreggiatura, proporzioni, airbrush nello sketch, importanza di forme e volumi...

Scolpire sul serio

10. Scolpire sul serio Durata: 34m 38s
Creare il riferimento, zsfere, abbozzare la forma, suddividere il modello, flow dei poligoni, importanza del modello di base, aggiungere volumi...

Aggiungere dettagli

11. Aggiungere dettagli Durata: 32m 12s
Strumento transpose, aggiungere gli occhi, scolpire i denti, smooth brush, cambiare le curve di profilo dello smooth...

Scolpire lineamenti

12. Scolpire lineamenti Durata: 16m 27s
Applicazione di materiali, pinching e dettagli, masking per isolare i dettagli, layer, creare rilievi...

Finire la scultura

13. Finire la scultura Durata: 7m 40s
Speed sculpting, i dettagli dovrebbero essere asimmetrici, applicazione di un rilievo omogeneo, ottimizzare il file dopo aver usato i layer...

Props sul modello

14. Props sul modello Durata: 14m 37s
Aggiungere zsfere, pensare alla topologia del modello, strumento retopo per generare una base, mascherare per i dettagli, adattare alla forma base il prop...

Rifinire i prop

15. Rifinire i prop Durata: 12m 35s
Dettagli ad alta frequenza, graffi e danni sul metallo, importanza degli alpha non uniformi, aggiungere forme con skinning...

Ancora Prop

16. Ancora Prop Durata: 4m 23s
Usare le primitive, maschere e simmetria radiale, transpose per allineare sul modello originale...

Texturing I

17. Texturing I Durata: 27m 22s
Il texturing, il polypaint, Image Plane, usare immagini reali per il texturing, creare una base di colore, aggiungere dettagli localizzati...

Texturing II

18. Texturing II Durata: 17m 11s
Maschere dalla geometria, considerare recessi e zone di occlusione, creare una base di colore e rifinirla, texture simmetriche, aggiungere dettagli...

Texturing III

19. Texturing III Durata: 11m 10s
Creazione di UV, livelli di suddivisione, le giunture o seam nelle UV Map, disegnare i punti di giuntura, disegnare direttamente sulla UV Map, rendering interno a Zbrush...

<b>zBrush 4</b>

20. zBrush 4 Durata: 4m 16s
Introduzione alle nuove funzioni di zBrush 4.0, il LightBox...

zBrush 4: lo SpotLight

21. zBrush 4: lo SpotLight Durata: 4m 01s
Lo strumento definitivo per il polypaint, il widget circolare della spotlight, la proiezione delle texture...

zBrush 4: lo SpotLight in dettaglio

22. zBrush 4: lo SpotLight in dettaglio Durata: 18m 20s
Pre-caricare le texture, aggirare il default della SpotLight rendendola semitrasparente, modificare il punto di campionamento con Pin Spotlight, deformare le texture con Nudge...

zBrush 4: altri miglioramenti

23. zBrush 4: altri miglioramenti Durata: 13m 40s
I quickbrush, tagliare attraverso le selezioni, tagliare con le curve per l'hard surface modeling, misurare gli angoli nelle curve, la retopology trasparente in zBrush 4.0, come aggirare le modifiche svantaggiose della retopology, proiezione dei dettagli sulla mesh, la nuova gestione degli Alpha, deformazioni elastiche, il move topologico, la timeline...

Modificare Mesh I - Le Basi

24. Modificare Mesh I - Le Basi Durata: 9m 57s
Modifichiamo una mesh redistribuibile di Poser Pro in un modello di tutto rispetto, dalla scultura al texturing finale.

Modificare Mesh II - Le forme e i volumi

25. Modificare Mesh II - Le forme e i volumi Durata: 10m 02s
Iniziamo a suddividere, accentuare le forme, primi accenni di muscoli, mantenere accurati i volumi a basso livello...

Modificare Mesh III - La muscolatura

26. Modificare Mesh III - La muscolatura Durata: 12m 43s
Flat material per verificare la silhouette, mascherare le aree, ritocchi al viso, definire i lineamenti, la piega nasolabiale, l'orbicolare della bocca, look virile...

Modificare Mesh IV - Accessori e vestiti

27. Modificare Mesh IV - Accessori e vestiti Durata: 12m 43s
Modo PolyFrame, Extract del subtool, isolamento della figura per ricostruire elementi allineati, creare spessore...

Modificare Mesh V - Creare gli stivali

28. Modificare Mesh V - Creare gli stivali Durata: 16m 04s
Modellazione con zSphere, struttura di base, simmetria degli elementi, reshaping della forma primaria, ottenere le asimmetrie necessarie al realismo...

Modificare Mesh VI - Vestiti aderenti

29. Modificare Mesh VI - Vestiti aderenti Durata: 8m 32s
Un altro approccio, usare subtool per creare topologie, la mesh lowpoly di riferimento, triangoli e qudrangoli, poly flow...

Modificare Mesh VII - Ritocchi finali

30. Modificare Mesh VII - Ritocchi finali Durata: 10m 04s
Aggiungere dettagli alla mesh, zApp Link, painting in Photoshop, microdettagli per le cuciture, proiezione e fade...

Concept del modello

31. Concept del modello Durata: 11m 22s
In queste 30 lezioni, modelliamo un personaggio originale di qualità professionale. Dalla scultura al texturing e all'interazione con i software di rendering esterni.

Cinema Character 01 - Sketch iniziale

32. Cinema Character 01 - Sketch iniziale Durata: 9m 37s
Creazione dello scheletro in zsfere partendo dallo sketch, edit mode, immagini di riferimento e stampe del tool, appiattimento dell'image plane, aggiunta di subtool...

Cinema Character 02 - Sculpt di base

33. Cinema Character 02 - Sculpt di base Durata: 7m 11s
Sculpt del corpo low poly, ovviare a un problema nei subtool, aggiungere zSfere alle mesh, allineamento allo sketch, classic skinning, skeletons, edge loop controllabili...

Cinema Character 03 - Sculpt rifinito

34. Cinema Character 03 - Sculpt rifinito Durata: 12m 05s
Sculpt del corpo mid poly

Cinema Character 04 - Sculpt mid-poly

35. Cinema Character 04 - Sculpt mid-poly Durata: 8m 15s
Ancora sculpt del corpo mid poly, move e standard brush a un livello di suddivisione leggermente superiore, mascheramento per estrarre i volumi...

Cinema Character 05 - Sculpt avanzato del corpo

36. Cinema Character 05 - Sculpt avanzato del corpo Durata: 8m 19s
Sculpt del corpo hi poly, stage di rifinitura del modello, introduzione di dettagli fini, Pinch Brush, lavorare in clay, flussi muscolari...

Cinema Character 06 - Guida di topologia

37. Cinema Character 06 - Guida di topologia Durata: 8m 30s
Preparazione per il retopology, base hi-poly, guida di riferimento, connessione della testa e del corpo, subtool di servizio...

Cinema Character 07 - Retopologizzare il modello

38. Cinema Character 07 - Retopologizzare il modello Durata: 10m 34s
Retopology, rigging, pannello topology e Edit Topology, il procedimento di creazione delle linee e degli edge loop...

Cinema Character 08 - Adaptive Skin

39. Cinema Character 08 - Adaptive Skin Durata: 3m 03s
Proiezione dettagli nella adaptive skin, preview della Mesh, trasferimento dei dettagli al livello alto di suddivisione, projection e distanza di proiezione...

Cinema Character 09 - Scultura finale

40. Cinema Character 09 - Scultura finale Durata: 9m 36s
Finalizzazione busto, isolamento delle parti, uso di materiali per individuare le forme, creazione delle fibre muscolari...

Cinema Character 10 - Finishing del braccio

41. Cinema Character 10 - Finishing del braccio Durata: 4m 35s
Finalizzazione braccio, modifica del deltoide, rispetto delle masse, studiare la compressione dei muscoli e i profili risultanti, smooth brush per dettagli marcati...

Cinema Character 11 - Scultura della mano

42. Cinema Character 11 - Scultura della mano Durata: 10m 20s
Finalizzazione mano, struttura ossea sottostante, uso del transpose per definire gli archi della figura, le membrane interdigitali, mani e occhi: come diceva Disney, le unghie...

Cinema Character 12 - Scultura della gamba

43. Cinema Character 12 - Scultura della gamba Durata: 10m 14s
Finalizzazione gamba, controllo delle proporzioni, mantenere bassa l'influenza dei brush, ammorbidire la scultura, Smart ReSym...

Cinema Character 13 - Scultura dei piedi

44. Cinema Character 13 - Scultura dei piedi Durata: 7m 24s
Finalizzazione piede, mascherare gli elementi, reshaping a basso livello di suddivisione, scultura dei dettagli, creazione dei cuscinetti del piede...

Cinema Character 14 - Il modello nell'insieme

45. Cinema Character 14 - Il modello nell'insieme Durata: 8m 55s
Finalizzazione del modello intero, 3d layers, considerazioni sul risparmio di memoria nei modelli impegnativi, ritocchi e dettagli sulla mesh, pieghe e rughe...

Cinema Character 15 - Proseguire nel detailing

46. Cinema Character 15 - Proseguire nel detailing Durata: 10m 10s
Uso delle luci per il check dei dettagli, creazione delle masse di pelle lungo i tendini, clay tubes, definizione delle aree del collo, lembi di pelle ad alto dettaglio, rispettare il contributo del tessuto adiposo e connettivo...

Cinema Character 16 - Props: denti e gengive

47. Cinema Character 16 - Props: denti e gengive Durata: 8m 55s
Ottimizzazione del modello, maschere topologiche, sfocare le maschere per il reshaping, usare polysphere per i dettagli aggiuntivi come i denti aguzzi...

Cinema Character 17 - Usare GoZ

48. Cinema Character 17 - Usare GoZ Durata: 7m 12s
Funzionalità di GoZ. Maya, Max, Modo, le funzioni interne di GoZ, le interfacce esterne, modificare la mesh base in software esterni...

Cinema Character 18 - Riciclare Props

49. Cinema Character 18 - Riciclare Props Durata: 9m 46s
Definire i dettagli nello sketch, come riutilizzare meshes già fatte, importanza di modellare in subtool, riciclare il cranio di uno scheletro per i teschi, orientare gli elementi...

Cinema Character 19 - Definire i capelli 'Rasta'

50. Cinema Character 19 - Definire i capelli 'Rasta' Durata: 4m 34s
Capelli Rasta o tentacoli?, disegnare con zSketch, snap alla superficie per creare forme curve, classic skinning per lavorare sui rami della mesh...

Cinema Character 20 - Dettagli aggiuntivi

51. Cinema Character 20 - Dettagli aggiuntivi Durata: 9m 36s
Rifinire i props dei capelli creati col template, iniziare il perizoma con una polySphere, guida da utilizzare con la retopology, rispettare i volumi dello sculpt, quando gli all-quads non sono indispensabili...

Cinema Character 21 - Sculpt del perizoma

52. Cinema Character 21 - Sculpt del perizoma Durata: 5m 23s
Suddivisioni del cloth per il perizoma, mantenere l'aderenza con il corpo, uncrease, look morbido, un pennello speciale creato appositamente...

Cinema Character 22 - Completamento della geometria

53. Cinema Character 22 - Completamento della geometria Durata: 6m 04s
Fine sculpt, come fare il check del modello a diverse condizioni di illuminazione, opzioni del menu render per avere anche in preview diversi look, matcap come strumenti di analisi...

Cinema Character 23 - Iniziare il Texturing

54. Cinema Character 23 - Iniziare il Texturing Durata: 8m 46s
Texturing del modello, aree sottocutanee, importanza delle variazioni nella colorazione della texture, aggiungere chiazze e caos come fondo sul quale applicare altre variazioni...

Cinema Character 24 - Continuare la mano di fondo

55. Cinema Character 24 - Continuare la mano di fondo Durata: 9m 56s
Texturing con gli alpha, altre chiazze di colore per dare realismo alla pelle, colorazione selettiva delle aree rientrate, un approccio manuale all'occlusione ambientale, texturing delle parti interne...

Cinema Character 25 - Texture accurato dei dettagli

56. Cinema Character 25 - Texture accurato dei dettagli Durata: 8m 29s
Texturing delle vene, sia dettaglio che colore, usare alpha personalizzati per un texturing organico, seguire le superfici durante il texturing e dare nuovi look alle forme...

Cinema Character 26 - Creare le UV Map

57. Cinema Character 26 - Creare le UV Map Durata: 9m 21s
UV Master, la proiezione di default, l'unwrap, il flatten, evitare i seam, le isole UV, il point select, spezzare l'UV con seam ragionevoli, Check UV Seams...

Cinema Character 27 - Passare in Photoshop le UV

58. Cinema Character 27 - Passare in Photoshop le UV Durata: 4m 01s
Come migliorare la mesh facendo il texturing in Photoshop, correggere i colori, evitare la sovraesposizione, inserire color variation, aumentare il contrasto della texture, lavorare a alta definizione...

Cinema Character 28 - Export in applicazioni 3D del Character

59. Cinema Character 28 - Export in applicazioni 3D del Character Durata: 10m 07s
Esportazione displacement maps a 16 bit, prepararsi al rendering 3D, il flusso di lavoro con programmi esterni, Maya, 3DS Max, Softimage, Lightwave...

Cinema Character 29 - Export Normal Maps

60. Cinema Character 29 - Export Normal Maps Durata: 8m 00s
Le Normal Maps, i colori RGB e i vettori XYZ, tangent space e world space, Adaptive Scan Mode, il flip dei canali, combinare normal maps e displacement maps...

<b>zBrush: modellazione Hard Surface</b>

61. zBrush: modellazione Hard Surface Durata: 1m 20s
Introduzione alla modellazione di forme meccaniche...

Il Light Box

62. Il Light Box Durata: 9m 48s
Gestione del Light Box...

Modellazione della Beretta

63. Modellazione della Beretta Durata: 11m 25s
Creazione della parte superiore della pistola per forme costruttive...

Approfondimento sugli strumenti

64. Approfondimento sugli strumenti Durata: 5m 34s
Teoria dei pennelli, gestione di Trim Curve e Clip Curve...

Aggiunta di dettagli

65. Aggiunta di dettagli Durata: 6m 56s
Torniamo alla parte superiore e introduciamo dettaglio...

Dynamesh

66. Dynamesh Durata: 11m 34s
Aggiunta di dettagli adoperando Dynamesh...

Hard Surface in dettaglio

67. Hard Surface in dettaglio Durata: 10m 38s
Creazione della canna di scoppio e rifiniture precise alle forme meccaniche...

Mirroring

68. Mirroring Durata: 6m 38s
Applicazione del mirroring con Dynamesh...

Dettagli separati

69. Dettagli separati Durata: 7m 38s
Creazione del cane posteriore della pistola come elmento separato...

Rifiniture e dettagli

70. Rifiniture e dettagli Durata: 15m 07s
Completamento della porzione superiore, attenzione alla corretta riproduzione del modello in reference...

Aggiunta di forme

71. Aggiunta di forme Durata: 8m 40s
Creazione del corpo centrale della pistola...

Forme e smussature

72. Forme e smussature Durata: 9m 58s
Creazione del calcio della pistola...

Coperture e placche

73. Coperture e placche Durata: 5m 14s
Inserimento di una copertura per il calcio, allineamento delle placche separate...

Aggiunta di dettagli a alta frequenza

74. Aggiunta di dettagli a alta frequenza Durata: 19m 16s
Introduzione dei dettagli del calcio...

Elementi fusi con il corpo principale

75. Elementi fusi con il corpo principale Durata: 15m 07s
Modellazione del grilletto...

Aggiunta di dettagli

76. Aggiunta di dettagli Durata: 17m 51s
Rendere realistico e aderente alla reference il grilletto...

Completamento del modello

77. Completamento del modello Durata: 7m 39s
Ritocchi e rifiniture per dare un look omogeneo al modello...

Progetto completato

78. Progetto completato Durata: 13m 00s
Riepilogo della modellazione completa della Beretta in Hard Surface con zBrush...

Approfondimenti zBrush 4R6 I

79. Approfondimenti zBrush 4R6 I Durata: 7m 30s
Import OBJ...

Approfondimenti zBrush 4R6 II

80. Approfondimenti zBrush 4R6 II Durata: 6m 46s
Symmetry system...

Approfondimenti zBrush 4R6 III

81. Approfondimenti zBrush 4R6 III Durata: 7m 54s
Trim Cut...

Approfondimenti zBrush 4R6 IV

82. Approfondimenti zBrush 4R6 IV Durata: 7m 59s
Booleans...

Approfondimenti zBrush 4R6 V

83. Approfondimenti zBrush 4R6 V Durata: 3m 05s
Color Tool...

Introduzione al progetto dell’anello veneziano

84. Introduzione al progetto dell’anello veneziano Durata: 1m 40s
Creazione di oggetti di design, forme base nei software 3D tradizionali, unwrapping e sculpting...

Creazione della base dell'anello

85. Creazione della base dell'anello Durata: 10m 02s
Modellazione elementare in MAYA...

Abbozzare la forma dell'anello veneziano

86. Abbozzare la forma dell'anello veneziano Durata: 14m 30s
Modellazione a basso dettaglio poligonale della struttura...

Creazione elemento centrale

87. Creazione elemento centrale Durata: 12m 55s
Ricavare la componente interna...

Aggiunta di dettagli poligonali

88. Aggiunta di dettagli poligonali Durata: 5m 50s
I dettagli laterali del gioiello...

Altri dettagli

89. Altri dettagli Durata: 13m 41s
Creazione dell'elemento laterale di chiusura...

Unwrapping delle UV I

90. Unwrapping delle UV I Durata: 10m 33s
Apertura delle UV per bassorilievo...

Unwrapping delle UV II

91. Unwrapping delle UV II Durata: 5m 42s
Apertura della base del bassorilievo...

UV Layout

92. UV Layout Durata: 9m 18s
Impostazioni e settings di UV Layout per l'unwrap di base...

Unwrap senza distorsioni

93. Unwrap senza distorsioni Durata: 11m 22s
Stesura delle UV dell'anello...

Test finale delle UV

94. Test finale delle UV Durata: 9m 13s
Analisi del risultato di UV Layout, superiore a quanto possibile in MAYA...

Ritocchi al modello

95. Ritocchi al modello Durata: 7m 07s
Correzione e rifinitura finale del modello base in MAYA...

Passaggio in zBrush

96. Passaggio in zBrush Durata: 15m 49s
Esportazione e importazione con zBrush, sfruttare meglio il sistema GoZ...

Ulteriori ritocchi alle UV

97. Ulteriori ritocchi alle UV Durata: 11m 39s
Uso di UV Master per l'unwrap basato sull'occlusione ambientale delle forme, pulizia delle UV...

Iniziamo lo sculpting

98. Iniziamo lo sculpting Durata: 8m 09s
Setup dell'area di lavoro per lo sculpting...

Selezione degli strumenti

99. Selezione degli strumenti Durata: 6m 48s
Scegliamo i pennelli per i tipi di scultura necessari sulle hard surface dell'anello veneziano...

Modifichiamo la geometria

100. Modifichiamo la geometria Durata: 11m 47s
Estrusione di elementi e mascheratura...

Il muso del leone

101. Il muso del leone Durata: 15m 16s
Iniziamo a scolpire i lineamenti stilizzati...

Aggiungere dettaglio

102. Aggiungere dettaglio Durata: 11m 05s
Scultura della criniera irregolare...

Altri dettagli a rilievo

103. Altri dettagli a rilievo Durata: 10m 48s
Scultura delle zampe del leone...

Organizzazione del bassorilievo

104. Organizzazione del bassorilievo Durata: 12m 49s
Completiamo i dettagli per la forma incisa sul disco dell'anello...

Modifica della cassa

105. Modifica della cassa Durata: 5m 09s
Definizione della lastra di base...

Introduzione di dettagli

106. Introduzione di dettagli Durata: 4m 56s
Creazione dei dettagli laterali e centrali...

Completamento dell'anello veneziano

107. Completamento dell'anello veneziano Durata: 18m 45s
Finalizzazione delle forme e della geometria...

Tecniche di Texturing I

108. Tecniche di Texturing I Durata: 9m 19s
Il classico Polypainting...

Tecniche di Texturing II

109. Tecniche di Texturing II Durata: 9m 53s
Usare zAppLink...

Tecniche di Texturing III

110. Tecniche di Texturing III Durata: 11m 13s
Usare il Projection Master...

Tecniche di Texturing IV

111. Tecniche di Texturing IV Durata: 14m 56s
Approfondimento, usare 'spotlight'...

Texturing dell'anello in pratica I

112. Texturing dell'anello in pratica I Durata: 30m 16s
Applichiamo quello che abbiamo imparato su zAppLink...

Texturing dell'anello in pratica I

113. Texturing dell'anello in pratica I Durata: 12m 35s
Vediamo come sfruttare il Projection Master...

Texturing accurato

114. Texturing accurato Durata: 17m 52s
Creazione di texture sulla lastra principale dell'anello...

Altri dettagli nelle texture

115. Altri dettagli nelle texture Durata: 10m 28s
Texture della base dell'anello...

Completamento delle texture principali

116. Completamento delle texture principali Durata: 9m 23s
Disegno a mano libera...

Parte interna

117. Parte interna Durata: 9m 48s
Texture e verifica dell'elemento centrale...

Conclusione del progetto

118. Conclusione del progetto Durata: 11m 51s
L'anello veneziano completo, ultimi ritocchi per renderlo production ready...

Materiale didattico

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