Simulazioni Dinamiche — 4h 19m 39s
Questa settimana vediamo l'antiquato, ma ancora utile, sistema dinamico HardFX.
Quello che rende HardFX ancora utile è l'essere uno strumento non particolarmente accurato, ma pensato per le esigenze della produzione agile. È uno spreco di tempo adoperare HardFX per simulazioni accurate, ma rimane uno strumento valido per creare facilmente effetti speciali.
La parte più ampia della lezione la dedichiamo invece a Bullet. Learn once, use forever. La presenza di Bullet in praticamente tutti i software 3D lo rende ancora più prezioso di quanto non sia tecnicamente: quello che impari continuerai a usarlo praticamente in qualsiasi altro contesto.
Inoltre, Bullet è estremamente comodo da usare, veloce e stabile. Nasce dalle esigenze del mercato dei videogame ed è usato quotidianamente al cinema in produzioni blockbuster. C'è davvero poco che non sia possibile fare con i sistemi essenziali di Bullet: corpi statici, corpi rigidi, corpi morbidi e forze.
Vediamo anche gli strumenti di suddivisione e fratturazione basati sui diagrammi di Voronoi che aprono la strada frantumazioni progressive nella modalità parts
01. HardFX
Durata: 8m 43s
02. Fermare le particelle
Durata: 11m 02s
03. Start By Collision
Durata: 5m 46s
04. Salvare le soluzioni
Durata: 3m 16s
05. Playback locale
Durata: 2m 19s
06. Frantumazioni
Durata: 9m 17s
07. ClothFX
Durata: 14m 35s
08. Fixing
Durata: 6m 43s
09. Fixing II
Durata: 5m 32s
10. Hard & Soft FX
Durata: 5m 41s
11. Affrontiamo la Bullet Dynamics
Durata: 6m 09s
12. Flusso di lavoro Bullet
Durata: 4m 28s
13. Modalità per parti e oggetti in pezzi
Durata: 5m 24s
14. Ordine delle simulazioni: start sleeping
Durata: 4m 07s
15. Il sistema facile, l'attivazione esplicita
Durata: 3m 50s
16. Keyframing delle dinamiche
Durata: 5m 13s
17. La Massa e la forma in Bullet
Durata: 5m 23s
18. I controlli di reazione
Durata: 5m 24s
19. Tipi di forme dinamiche
Durata: 3m 59s
20. Draw collision shapes
Durata: 2m 08s
21. Dinamica di corpi morbidi Bullet
Durata: 4m 53s
22. Damping per i corpi morbidi
Durata: 3m 49s
23. Frizione nei corpi morbidi
Durata: 1m 18s
24. Far sciogliere un oggetto fluidamente
Durata: 4m 30s
25. Mesh Filter per i corpi deformanti
Durata: 3m 46s
26. Densità differenti per lo stesso corpo
Durata: 4m 59s
27. Stiffness controllata
Durata: 2m 19s
28. Bullet e personaggi
Durata: 6m 33s
29. Ancora sui movimenti secondari
Durata: 3m 40s
30. Effector e morph correttivi
Durata: 2m 00s
31. Usare gli effector
Durata: 5m 39s
32. Proof of concept: muscoli interamente in bullet
Durata: 4m 50s
33. Ancora sulle masse muscolari
Durata: 3m 12s
34. Fracture nel Modeler
Durata: 3m 58s
35. Fracture per singoli oggetti
Durata: 2m 30s
36. Adoperare gli oggetti fratturati
Durata: 3m 44s
37. Le altre opzioni di Fracture
Durata: 2m 12s
38. Fracture avanzato: controllare la frattura
Durata: 3m 39s
39. Fracture avanzato: oggetti funzionali alla dinamica
Durata: 3m 43s
40. Capire per bene Breaking Distance
Durata: 3m 35s
41. Capire per bene Breaking Angle
Durata: 4m 50s
42. Un progetto con ponte e pilastri
Durata: 4m 59s
43. Iniziamo la frattura elaborata
Durata: 3m 14s
44. Rendiamo la frattura più vera
Durata: 3m 33s
45. Frattura avanzata : mask di frattura
Durata: 3m 08s
46. Miglioriamo ancora il risultato
Durata: 2m 15s
47. Quasi al termine: mascherare il damping
Durata: 3m 59s
48. Prova su prova, il risultato desiderato
Durata: 4m 13s
49. Aggiungere particelle a Bullet
Durata: 5m 23s
50. Fracture per la modellazione
Durata: 5m 58s
51. Reti e poligoni 2-point
Durata: 3m 54s
52. Bullet sui poligoni degeneri
Durata: 4m 16s
53. Conclusione del progetto rete
Durata: 3m 24s
54. Mecha e connessioni con Bullet
Durata: 3m 28s
55. Animazione della struttura
Durata: 2m 28s
56. Prima dinamica elastica del tubo
Durata: 3m 43s
57. Dinamica definitiva adoperando un proxy
Durata: 3m 06s
Materiale didattico
Materiale didattico Bullet
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Materiale replicazione di folle
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Materiale riprese spaziali e scie di fumo
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Materiale didattico
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Materiale cascata del mulino
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Materiale didattico
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