zBrush: creazione di personaggi
Nel grande progetto di questa settimana vediamo come scolpire un character da cinema, complesso e anatomicamente plausibile, con una struttura corporea che non è quella di un bipede standard.
Durata totale: 4h 10m 20s
Questa settimana è il momento di lavorare sul serio: partendo dallo sketch e dalle prime bozze di forme e volumi, costruiamo in dettaglio un personaggio che ha due particolarità: è originale e non una copia, perché copiare è segno di scarse capacità, e inoltre è anatomicamente complesso.
La struttura di questo personaggio non segue lo sviluppo di un bipede standard, e questo richiede uno studio attento delle forme e della credibilità complessiva della sua struttura muscolare. Tutto lavoro che va ben oltre i bottoni da premere e ci guida nella parte più affascinante: la creazione di personaggi da cinema.
Ogni passaggio, dalla costruzione iniziale alla fase di re topologizzazione, fino alla scultura, al texturing e alla esportazione per l'uso in software di animazione e rendering come Maya e Lightwave viene visto in dettaglio.

Conosci meglio Daniele Angelozzi
Daniele è uno dei pochissimi istruttori certificati zBrush al mondo, ha creato concept art per videogame, è stato speaker di modellazione digitale all'Accademia di Belle Arti di Brera ed è cofondatore del portale zbrushcentral.it. Ama la scultura, le forme e la ricerca del Bello. Si dice che da bambino abbia costruito un Terminator col Meccano, e rimpianga il momento in cui ha dovuto spedirlo nel futuro.
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01. Concept del modello Durata: 11m 22s
In queste 30 lezioni, modelliamo un personaggio originale di qualità professionale. Dalla scultura al texturing e all'interazione con i software di rendering esterni.
02. Cinema Character 01 - Sketch iniziale Durata: 9m 37s
Creazione dello scheletro in zsfere partendo dallo sketch, edit mode, immagini di riferimento e stampe del tool, appiattimento dell'image plane, aggiunta di subtool...
03. Cinema Character 02 - Sculpt di base Durata: 7m 11s
Sculpt del corpo low poly, ovviare a un problema nei subtool, aggiungere zSfere alle mesh, allineamento allo sketch, classic skinning, skeletons, edge loop controllabili...
04. Cinema Character 03 - Sculpt rifinito Durata: 12m 05s
Sculpt del corpo mid poly
05. Cinema Character 04 - Sculpt mid-poly Durata: 8m 15s
Ancora sculpt del corpo mid poly, move e standard brush a un livello di suddivisione leggermente superiore, mascheramento per estrarre i volumi...
06. Cinema Character 05 - Sculpt avanzato del corpo Durata: 8m 19s
Sculpt del corpo hi poly, stage di rifinitura del modello, introduzione di dettagli fini, Pinch Brush, lavorare in clay, flussi muscolari...
07. Cinema Character 06 - Guida di topologia Durata: 8m 30s
Preparazione per il retopology, base hi-poly, guida di riferimento, connessione della testa e del corpo, subtool di servizio...
08. Cinema Character 07 - Retopologizzare il modello Durata: 10m 34s
Retopology, rigging, pannello topology e Edit Topology, il procedimento di creazione delle linee e degli edge loop...
09. Cinema Character 08 - Adaptive Skin Durata: 3m 03s
Proiezione dettagli nella adaptive skin, preview della Mesh, trasferimento dei dettagli al livello alto di suddivisione, projection e distanza di proiezione...
10. Cinema Character 09 - Scultura finale Durata: 9m 36s
Finalizzazione busto, isolamento delle parti, uso di materiali per individuare le forme, creazione delle fibre muscolari...
11. Cinema Character 10 - Finishing del braccio Durata: 4m 35s
Finalizzazione braccio, modifica del deltoide, rispetto delle masse, studiare la compressione dei muscoli e i profili risultanti, smooth brush per dettagli marcati...
12. Cinema Character 11 - Scultura della mano Durata: 10m 20s
Finalizzazione mano, struttura ossea sottostante, uso del transpose per definire gli archi della figura, le membrane interdigitali, mani e occhi: come diceva Disney, le unghie...
13. Cinema Character 12 - Scultura della gamba Durata: 10m 14s
Finalizzazione gamba, controllo delle proporzioni, mantenere bassa l'influenza dei brush, ammorbidire la scultura, Smart ReSym...
14. Cinema Character 13 - Scultura dei piedi Durata: 7m 24s
Finalizzazione piede, mascherare gli elementi, reshaping a basso livello di suddivisione, scultura dei dettagli, creazione dei cuscinetti del piede...
15. Cinema Character 14 - Il modello nell'insieme Durata: 8m 55s
Finalizzazione del modello intero, 3d layers, considerazioni sul risparmio di memoria nei modelli impegnativi, ritocchi e dettagli sulla mesh, pieghe e rughe...
16. Cinema Character 15 - Proseguire nel detailing Durata: 10m 10s
Uso delle luci per il check dei dettagli, creazione delle masse di pelle lungo i tendini, clay tubes, definizione delle aree del collo, lembi di pelle ad alto dettaglio, rispettare il contributo del tessuto adiposo e connettivo...
17. Cinema Character 16 - Props: denti e gengive Durata: 8m 55s
Ottimizzazione del modello, maschere topologiche, sfocare le maschere per il reshaping, usare polysphere per i dettagli aggiuntivi come i denti aguzzi...
18. Cinema Character 17 - Usare GoZ Durata: 7m 12s
Funzionalità di GoZ. Maya, Max, Modo, le funzioni interne di GoZ, le interfacce esterne, modificare la mesh base in software esterni...
19. Cinema Character 18 - Riciclare Props Durata: 9m 46s
Definire i dettagli nello sketch, come riutilizzare meshes già fatte, importanza di modellare in subtool, riciclare il cranio di uno scheletro per i teschi, orientare gli elementi...
20. Cinema Character 19 - Definire i capelli 'Rasta' Durata: 4m 34s
Capelli Rasta o tentacoli?, disegnare con zSketch, snap alla superficie per creare forme curve, classic skinning per lavorare sui rami della mesh...
21. Cinema Character 20 - Dettagli aggiuntivi Durata: 9m 36s
Rifinire i props dei capelli creati col template, iniziare il perizoma con una polySphere, guida da utilizzare con la retopology, rispettare i volumi dello sculpt, quando gli all-quads non sono indispensabili...
22. Cinema Character 21 - Sculpt del perizoma Durata: 5m 23s
Suddivisioni del cloth per il perizoma, mantenere l'aderenza con il corpo, uncrease, look morbido, un pennello speciale creato appositamente...
23. Cinema Character 22 - Completamento della geometria Durata: 6m 04s
Fine sculpt, come fare il check del modello a diverse condizioni di illuminazione, opzioni del menu render per avere anche in preview diversi look, matcap come strumenti di analisi...
24. Cinema Character 23 - Iniziare il Texturing Durata: 8m 46s
Texturing del modello, aree sottocutanee, importanza delle variazioni nella colorazione della texture, aggiungere chiazze e caos come fondo sul quale applicare altre variazioni...
25. Cinema Character 24 - Continuare la mano di fondo Durata: 9m 56s
Texturing con gli alpha, altre chiazze di colore per dare realismo alla pelle, colorazione selettiva delle aree rientrate, un approccio manuale all'occlusione ambientale, texturing delle parti interne...
26. Cinema Character 25 - Texture accurato dei dettagli Durata: 8m 29s
Texturing delle vene, sia dettaglio che colore, usare alpha personalizzati per un texturing organico, seguire le superfici durante il texturing e dare nuovi look alle forme...
27. Cinema Character 26 - Creare le UV Map Durata: 9m 21s
UV Master, la proiezione di default, l'unwrap, il flatten, evitare i seam, le isole UV, il point select, spezzare l'UV con seam ragionevoli, Check UV Seams...
28. Cinema Character 27 - Passare in Photoshop le UV Durata: 4m 01s
Come migliorare la mesh facendo il texturing in Photoshop, correggere i colori, evitare la sovraesposizione, inserire color variation, aumentare il contrasto della texture, lavorare a alta definizione...
29. Cinema Character 28 - Export in applicazioni 3D del Character Durata: 10m 07s
Esportazione displacement maps a 16 bit, prepararsi al rendering 3D, il flusso di lavoro con programmi esterni, Maya, 3DS Max, Softimage, Lightwave...
30. Cinema Character 29 - Export Normal Maps Durata: 8m 00s
Le Normal Maps, i colori RGB e i vettori XYZ, tangent space e world space, Adaptive Scan Mode, il flip dei canali, combinare normal maps e displacement maps...
Cerca in contenuti e discussioni...
Materiale didattico
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Assignment
Solo nei corsi Trained Pro™ Coach hai gli Assignment: veri microlavori, che ti permettono di fare pratica con progetti commerciali. Li realizzi seguendo le linee guida e l'approvazione di tutti gli Assignment previsti ti fa ottenere la certificazione VFX Wizard Trained Pro™.
Le lezioni
- 01 Introduzione al 3D — Tecniche
- 02 Progetto commerciale: esterni
- 03 Progetto commerciale: shot 3D
- 04 Maya e Mental Ray
- 05 Progetto commerciale: interni
- 06 Progetto commerciale: render
- 07 Mappature procedurali e UV
- 08 Ambienti e scenografie virtuali
- 09 Modellazione con spline patch
- 10 Illuminazione basata su Probes
- 11 Animazione e Rigging
- 12 Crolli, distruzioni, esplosioni
- 13 Rig avanzato: espressioni e sim
- 14 Introduzione a zBrush
- 15 Maya 3D: modellare con NURBS
- 16 Maya 3D: Shelby Cobra NURBS
- 17 VUE: i paesaggi 3D realistici
- 18 zBrush: rifinire una mesh
- 19 zBrush: creazione di personaggi
- 20 Maya 3D: personaggi cartoon
- 21 Maya 3D: Dettagli e UV
- 22 Maya 3D: rigging completo
- 23 Maya 3D: espressioni del viso
- 24 Maya 3D: animare i personaggi