Crolli, distruzioni, esplosioni
Esplosioni, fiamme e muri che crollano sono tutte simulazioni fisiche. Vediamo in pratica come gestire quella che è una delle più complesse aree di animazione 3D ed anche una delle più divertenti!
Durata totale: 5h 46m 13s
Vediamo dinamiche, sistemi di particelle e i motori di rendering specializzati nelle particelle per simulare fenomeni naturali. Questo di solito avviene attraverso il rendering volumetrico delle particelle, qualcosa che è molto oneroso in termini di tempo di calcolo.
Le dinamiche applicate agli oggetti sono strettamente collegate a quelle dei sistemi di particelle, e si dividono in due grandi aree: le dinamiche dei corpi morbidi e quelle dei corpi rigidi.
Senza trasformare questa lezione in un trattato di fisica, ci preoccupiamo di vedere le simulazioni non come formule matematiche ma come uno strumento creativo che permette di realizzarerapidamente effetti spettacolari dal punto di visita dell'impatto visivo.

Conosci meglio Massimiliano Marras
Max è un autore pubblicato, fa produzione video commerciale dal 1989, è stato relatore e guest speaker in conferenze internazionali di computer grafica 3D; è l'autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 27 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.
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01. Introduzione alle particelle Durata: 5m 18s
I sistemi di particelle, creare un sistema di particelle, partigon e Hypervoxels, il pannello particle FX e le proprietà dinamiche degli oggetti...
02. Particelle e dinamica Durata: 17m 46s
Modifica delle particelle in tempo reale, la dinamica, i controlli delle particelle, generatore, peso e proprietà delle singole particelle, velocità, impulso, esplosione, inerzia, gravità, simulazioni fisiche...
03. Hypervoxels Facili Durata: 11m 03s
Rendering con HyperVoxels, le particelle surface, dimensioni, preview in tempo reale con Viper, stretching, assi di deformazione, mantenimento delle proporzioni, unire dinamica e rendering, creazione di superfici...
04. Rendering di Fluidi Durata: 9m 41s
Impostare una mappa di riflessione, raytracing automatico, introdurre variazioni nelle particelle con i gradienti, bump mapping...
05. Rendering Volumetrico Durata: 12m 30s
La modalità volume, parametri essenziali per il realismo, il calcolo delle ombre volumetriche, l'ipostazione della qualità smoothness e thickness nel rendering Volume; i modelli di illuminazione Beer, Rayleigh e Self...
06. Rendering Sprite Durata: 7m 19s
La modalità sprite, gli sprite sono derivati dal volume, numero di strati, la thickness nel calcolo degli sprite, sprite basati su immagini, orientare le slice alla direzione del raggio...
07. Dinamica: collisori Durata: 7m 50s
La preview in tempo reale, aggiungere collisori, forma dei collisori, collisori planari infiniti, roughness e probabilità della collisione...
08. Dinamica: vento Durata: 10m 24s
Il vento come campo di forza, tipi di vento, raggio di influenza, potenza dell'effetto, unire più campi di forza, effetti composti, importanza delle immagini di riferimento...
09. Progetto: cascata del mulino Durata: 5m 11s
Presentazione del progetto, schema base di costruzione della simulazione, analisi del modello usato per il progetto...
10. Setup della scena Durata: 6m 43s
Impostazione dell'emettitore, impostazione del collisore sulla ruota, l'impulso iniziale delle particelle, le dimensioni del campo di forza intorno alla geometria...
11. Gestire le collisioni Durata: 5m 14s
Principi base dell'integrazione numerica, come evitare che le particelle sfuggano al collisore, dimensioni delle particelle, far catturare le particelle alle pale del mulino...
12. Interazione Hypervoxels e Particle FX [Approfondimento] Durata: 8m 33s
Show size, ouput size e gli altri controlli dimensionali, la differenza tra ciò che si vede nel rendering e ciò che viene usato nel calcolo delle dinamiche, la scalatura di un emettitore...
13. Interazione Hypervoxels e Particle FX II [Approfondimento] Durata: 4m 41s
Ulteriori discrepanze nella preview e nel calcolo delle collisioni, la formula magica che correla Particle Size e Hypervoxels senza errori...
14. Interazione Hypervoxels e Particle FX III [Approfondimento] Durata: 3m 36s
Differenze tra Surface, Volume e Sprite nella relazione con i Particle FX, il raggio della Metaball, la fusione delle particelle...
15. Interazione Hypervoxels e Particle FX IV [Approfondimento] Durata: 3m 15s
Come variare le dimensioni delle particelle senza usare size variation e preservando le collisioni, la risoluzione di calcolo delle dinamiche, il numero degli step ...
16. Interazione Hypervoxels e Particle FX V [Approfondimento] Durata: 4m 55s
Capire la relazione tra Velocity delle particelle e numero di step della soluzione, come ridurre il numero di step e tenere una simulazione sotto controllo...
17. Torniamo al mulino Durata: 5m 13s
Impostare le Hypervoxels, assicurarsi che le dimensioni corrispondano, simulare l'effetto di caricamento e rilascio delle pale del mulino, avere un numero adeguato di particelle...
18. Trasformare le palline in un fluido Durata: 5m 22s
La stretch direction, il nuovo controllo di Blending di Lightwave 11, aggiungere caos alle particelle variandone le dimensioni...
19. Modificare la viscosità delle particelle Durata: 4m 34s
Il vero significato del parametro Particle Resistance, variare la resistenza in modo casuale, far fluire le particelle a diverse velocità...
20. Come lavorare con i gradienti delle particelle Durata: 6m 32s
La blend scale e la fusione delle particelle, creazione di una heatmap per gestire il blending con i gradienti, identificazione e classificazione delle particelle in base alla velocità...
21. Il blending mirato delle Hypervoxels Durata: 5m 58s
Adoperare l'heatmap per controllare le particelle in base alla classificazione, regolare la fusione, stranezze nell'applicazione del gradiente di blending...
22. Le ipertessiture per modificare la superfice Durata: 6m 27s
Deformazione avanzata della superfice del fluido, hypertexture pilotata dal gradiente di velocità, altre opportunità di controllo localizzato attraverso diversi gradienti...
23. Preparazione al rendering e surfacing Durata: 3m 28s
La totale irrilevanza del colore, calcolo della cache della radiosity, illuminazione attraverso HDR...
24. Surfacing dell'acqua Durata: 11m 32s
Parametri essenziali del liquido inodore, incolore e insapore, fast fresnel, importanza del motion blur...
25. Rendering finale Durata: 4m 16s
Ottimizzare i calcoli, trade-off tra livello di ricorsione e numero di passate, rilevanza del numero di particelle, tenere conto della diversa ruvidità delle aree sottoposte a movimento veloce, ottimizzare il rendering...
26. Aumentare ancora il realismo Durata: 4m 56s
Aumentare il numero delle particelle, ridurre i calcoli escludendo dall'illuminazione delle particelle le luci campionate e rimpiazzandole con luci semplici...
27. Esportare un modello animato da Poser Durata: 8m 23s
Il Walk Designer, vantaggi degli asset Poser, salvare pz3, usare PoserFusion, le impostazioni della plugin, camminata sul posto, l'MD Baker, salvare gli oggetti, salvare l'MDD...
28. Usare MD Reader Durata: 5m 28s
Importare una geometria animata, i loop, la velocità e l'offset, le coordinate oggetto e quelle mondo, come animare un oggetto animato, applicare MDD a modelli esportati da Poser, la falcata o stride...
29. Creare una folla di personaggi con le Istanze Durata: 9m 42s
Generatore di istanze, usare gli oggetti con l'animazione MDD, creare rapidamente una folla di personaggi, i livelli di display delle istanze, distribuzione casuale in array rettangolare...
30. Istanze e particelle per un risultato realistico Durata: 7m 41s
Generare una folla con un sistema di particelle, costringere il numero di personaggi, animare i personaggi sul posto, definire un percorso di animazione con il Vento di tipo Path...
31. Allineare i personaggi Durata: 4m 10s
Dipendenza dal sistema di particelle, allineamento delle particelle, la rotazione, corrispondenza esatta tra particelle e istanze generate sulle particelle...
32. Creare una folla ordinata ma caotica Durata: 9m 54s
Il problema della compenetrazione, usare una geometria di riferimento, particelle dai vertici, introdurre caos nella geometria per evitare un effetto troppo ordinato...
33. Rendering planetario Durata: 10m 19s
Setup di un pianeta (o satellite!), le texture map di riferimento, applicazione del rilievo con il displacement, grafico nodale, sfocare la displacement map, l'albedo e i riflettori non-lambertiani (ovvero la luna)...
34. Rendering delle stelle Durata: 12m 27s
Setup di una volta stellata nel modeler, particelle singolo punto, gli strati, luminosità, texture turbulence, il motion blur, i look delle scene spaziali: realistico oppure efficace per le scene con molto movimento...
35. Scie di fumo Durata: 9m 01s
Una scia di fumo standard, la dissolvenza con Relative Particle Age, scalatura delle particelle, durata dello shot, i texture effect, rendering in modo volume, impostazioni e ottimizzazioni, la thickness come soluzione per il realismo, il rendering a minor risoluzione...
36. Afterburners: 11.5 Durata: 4m 06s
Veloce modellazione di un reattore, due strumenti nuovi in 11.5 chamfer e thicken, selezione a intervalli...
37. Afterburners: la via volumetrica Durata: 9m 51s
Il vecchio trucco della luce volumetrica, sfumare il cilindro di applicazione con un gradiente, animare i getti del reattore...
38. HardFX Durata: 8m 43s
Principi base di Hard FX, un sistema dinamico, baricentro delle particelle, gravità, tipi di interazione, interazione per nodi, auto-interazione per box e sfere, gli step nel calcolo della soluzione dinamica...
39. Fermare le particelle Durata: 11m 02s
Energia cinetica, frizione, fix power, rimbalzi, stop by stabilizer, durata dell'animazione...
40. Start By Collision Durata: 5m 46s
Usare collisori animati, l'energia cinetica del collisore si trasferisce alle particelle, il problema della gravità e del momento di inizio della simulazione, il controllo Start By Collision, la coreografia delle simulazioni dinamiche...
41. Salvare le soluzioni Durata: 3m 16s
Salvare una soluzione dinamica, cambiare la velocità di riproduzione, impostare i punti di attacco e stacco delle animazioni con l'offset dei fotogrammi...
42. Playback locale Durata: 2m 19s
Impostazione local, coordinate mondo, coordinate locali, usare copie multiple e modificarle...
43. Frantumazioni Durata: 9m 17s
Modalità piece e parts, convertire dinamicamente da oggetti solidi a oggetti spezzati, creare oggetti apparentemente solidi nel modeler ma composti da frammenti, il problema dei punti che coincidono, cambiare il tipo di auto collisione, la dimensione relativa delle sfere di auto collisione...
44. ClothFX Durata: 14m 35s
Creare un modello, l'importanza delle sub-d, impostare una simulazione di corpi morbidi, impostare le collisioni, salvare oggetti trasformati, animare il collisore, salvare la simulazione in formato MDD, alterare la riproduzione dell'MDD...
45. Fixing Durata: 6m 43s
Deformazione delle sub-d, creazione di un pointset, fixing di punti nella simulazione dinamica, riusare un momento della simulazione come punto di partenza per un'altra, impatto dei vincoli sul tempo di calcolo...
46. Fixing II Durata: 5m 32s
Fissare gli angoli, usare il collisore per dare un impulso, il calcolo multi core delle dinamiche, stabilizzazione del sistema dopo l'impulso...
47. Hard & Soft FX Durata: 5m 41s
Far interagire Hard e Soft FX, collisori di tipo oggetto, impostare il collisore sull'oggetto, animazione del collisore a livello di vertici...
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Materiale didattico
Materiale replicazione di folle
Download ZIP: Modello, MDD, scene...
Materiale riprese spaziali e scie di fumo
Download ZIP: Modello, scene...
Materiale didattico Dinamiche
Download ZIP: Scene, progetti...
Materiale cascata del mulino
Download ZIP: Modello, scene, texture...
Materiale didattico Fluidi e Particelle
Download ZIP: Scene e progetti...
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Assignment
Solo nei corsi Trained Pro™ Coach hai gli Assignment: veri microlavori, che ti permettono di fare pratica con progetti commerciali. Li realizzi seguendo le linee guida e l'approvazione di tutti gli Assignment previsti ti fa ottenere la certificazione VFX Wizard Trained Pro™.
Le lezioni
- 01 Introduzione al 3D — Tecniche
- 02 Progetto commerciale: esterni
- 03 Progetto commerciale: shot 3D
- 04 Maya e Mental Ray
- 05 Progetto commerciale: interni
- 06 Progetto commerciale: render
- 07 Mappature procedurali e UV
- 08 Ambienti e scenografie virtuali
- 09 Modellazione con spline patch
- 10 Illuminazione basata su Probes
- 11 Animazione e Rigging
- 12 Crolli, distruzioni, esplosioni
- 13 Rig avanzato: espressioni e sim
- 14 Introduzione a zBrush
- 15 Maya 3D: modellare con NURBS
- 16 Maya 3D: Shelby Cobra NURBS
- 17 VUE: i paesaggi 3D realistici
- 18 zBrush: rifinire una mesh
- 19 zBrush: creazione di personaggi
- 20 Maya 3D: personaggi cartoon
- 21 Maya 3D: Dettagli e UV
- 22 Maya 3D: rigging completo
- 23 Maya 3D: espressioni del viso
- 24 Maya 3D: animare i personaggi