Rendering 3D Seconda Parte — 2h 3m 32s
In questa settimana conclusiva, completiamo la nostra esplorazione del rendering 3D.
Scopriamo come funzionano veramente le normal map e le bump map, e vediamo perché i metodi suggeriti per crearle sono del tutto inefficaci (e anzi, sbagliati).
poi ci dedichiamo un po' più da vicino ai materiali fisici, e alla simulazione di vetro e metallo.
Questo è anche il momento nel quale scopriamo che i preset sono sempre intuili (a meno di non fare solo shot in studio) e l'importanza della percezione umana.
L'occhio umano è uno strumento incredibile, con specifiche tecniche che nessuna telecamera può eguagliare. Ma un software di rendering può fare tantissimo, se sappiamo come controllarlo e ci rendiamo conto che Fresnel, Lambert, Snell o Blinn non sono marchi o nomi di fantasia ma i nomi veri degli scienziati e dei ricercatori che hanno definito le forumule usate dai software.
Semplicemente sapendo quando usare una funzione piuttosto che un'altra potremo ottenere risultati molto più realistici in molto meno tempo.
Conosci meglio Massimiliano Marras
Autore pubblicato, lavora nel 3D e nei VFX dal 1989. Relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D. SIGGRAPH Pioneer. Autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.
01. I Materiali in Fisica: Conduttori, Semiconduttori e Dielettrici
Durata: 5m 51s
02. Diffusione, Specularità, Riflessione: sempre la stessa cosa
Durata: 3m 09s
03. La conservazione dell'energia
Durata: 3m 54s
04. Le glossy o blurry reflections
Durata: 5m 08s
05. La legge di Fresnel
Durata: 5m 27s
06. Fresnel in pratica
Durata: 4m 38s
07. Fresnel, metalli e i tutorial sbagliati su internet
Durata: 4m 04s
08. Le normali alla superficie
Durata: 3m 14s
09. L'illuminazione e il prodotto scalare di due vettori
Durata: 5m 41s
10. Decrescimento con l'inverso del quadrato
Durata: 4m 41s
11. L'illuminazione diffusa in 3D
Durata: 5m 10s
12. Illuminazione speculare
Durata: 4m 07s
13. Ancora Fresnel e Metalli
Durata: 5m 41s
14. La riflessione e le normali
Durata: 5m 09s
15. La trasparenza e la rifrazione
Durata: 5m 05s
16. Trasparenza colorata
Durata: 6m 34s
17. Fisicamente accurato ma trascurabile?
Durata: 6m 37s
18. Normali e Smoothing
Durata: 7m 07s
19. Bump mapping e normali
Durata: 7m 29s
20. Come NON creare le bump maps
Durata: 6m 14s
21. Le Normal Map
Durata: 5m 00s
22. L'integrazione di Monte Carlo
Durata: 7m 00s
23. L'integrazione di Monte Carlo II
Durata: 6m 32s