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Rendering 3D Seconda Parte — 2h 3m 32s

Rendering 3D Seconda Parte

In questa settimana conclusiva, completiamo la nostra esplorazione del rendering 3D.

Scopriamo come funzionano veramente le normal map e le bump map, e vediamo perché i metodi suggeriti per crearle sono del tutto inefficaci (e anzi, sbagliati).

poi ci dedichiamo un po' più da vicino ai materiali fisici, e alla simulazione di vetro e metallo.

Questo è anche il momento nel quale scopriamo che i preset sono sempre intuili (a meno di non fare solo shot in studio) e l'importanza della percezione umana.

L'occhio umano è uno strumento incredibile, con specifiche tecniche che nessuna telecamera può eguagliare. Ma un software di rendering può fare tantissimo, se sappiamo come controllarlo e ci rendiamo conto che Fresnel, Lambert, Snell o Blinn non sono marchi o nomi di fantasia ma i nomi veri degli scienziati e dei ricercatori che hanno definito le forumule usate dai software.

Semplicemente sapendo quando usare una funzione piuttosto che un'altra potremo ottenere risultati molto più realistici in molto meno tempo.

max

Conosci meglio Massimiliano Marras

Autore pubblicato, lavora nel 3D e nei VFX dal 1989. Relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D. SIGGRAPH Pioneer. Autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.

I Materiali in Fisica: Conduttori, Semiconduttori e Dielettrici video

01. I Materiali in Fisica: Conduttori, Semiconduttori e Dielettrici
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Diffusione, Specularità, Riflessione: sempre la stessa cosa video

02. Diffusione, Specularità, Riflessione: sempre la stessa cosa
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03. La conservazione dell'energia
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Le glossy o blurry reflections video

04. Le glossy o blurry reflections
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05. La legge di Fresnel
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06. Fresnel in pratica
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Fresnel, metalli e i tutorial sbagliati su internet video

07. Fresnel, metalli e i tutorial sbagliati su internet
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08. Le normali alla superficie
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09. L'illuminazione e il prodotto scalare di due vettori
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Decrescimento con l'inverso del quadrato video

10. Decrescimento con l'inverso del quadrato
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L'illuminazione diffusa in 3D video

11. L'illuminazione diffusa in 3D
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12. Illuminazione speculare
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Ancora Fresnel e Metalli video

13. Ancora Fresnel e Metalli
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La riflessione e le normali video

14. La riflessione e le normali
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La trasparenza e la rifrazione video

15. La trasparenza e la rifrazione
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Trasparenza colorata video

16. Trasparenza colorata
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Fisicamente accurato ma trascurabile? video

17. Fisicamente accurato ma trascurabile?
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Normali e Smoothing video

18. Normali e Smoothing
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Bump mapping e normali video

19. Bump mapping e normali
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Come NON creare le bump maps video

20. Come NON creare le bump maps
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21. Le Normal Map
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L'integrazione di Monte Carlo video

22. L'integrazione di Monte Carlo
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23. L'integrazione di Monte Carlo II
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Materiale didattico

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