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Rendering 3D Prima Parte — 2h 4m 40s

Rendering 3D Prima Parte

Questa e la prossima settimana sono dedicate al rendering 3D con un approccio che non ha uguali né in Italia né in altri paesi.

Vediamo infatti, e in modo completamente software agnostico, come funziona effettivamente un motore di rendering e come sfruttarlo al meglio.

Partiamo dalle basi dell'illuminazione nella computer grafica (ad esempio luci direzionali e illuminazione globale) e scopriamo che tutti i software si somigliano.

Di più: tutti i software sono sostanzialmente uguali, perché in fin dei conti la fisica è una sola e non varia da produttore a produttore. :-)

Attraverso queste lezioni saremo in grado di osservare la realtà e capire come funziona. In alcuni casi rimarremo sorpresi dal fatto che le cose non sono come ci aspettiamo che siano, ma questo fa parte del divertimento: una volta iniziato a studiare il 3D "dietro le quinte" è difficile tornare indietro ai vecchi metodi di tentativi e esperimenti.

max

Conosci meglio Massimiliano Marras

Max è un autore pubblicato, lavora nel 3D e nel compositing dal 1989, è stato relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D; è l'autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.

Introduzione alle immagini sintetiche video

01. Introduzione alle immagini sintetiche Durata: 4m 36s
La luce, le ombre, la necessità della direzione digitale della fotografia nel 3D...

Luci e Ombre video

02. Luci e Ombre Durata: 8m 08s
Gli angoli di proiezione, il significato cinematografico, le ombre forniscono informazioni, le ombre divergenti...

Il principio del RayTracing video

03. Il principio del RayTracing Durata: 4m 15s
Le ombre richiedono il RayTracing, concetto di campioni, piramide di visione, tracciamento dei raggi...

L'antialiasing e i campioni video

04. L'antialiasing e i campioni Durata: 5m 04s
Aumento del numero di raggi con l'antialiasing, crescita esponenziale dei campioni...

Il sole e la luce direzionale video

05. Il sole e la luce direzionale Durata: 4m 19s
Principio fisico della proiezione dei raggi divergenti, perché i raggi del sole si considerano paralleli, inesattezza dell'approssimazione e dimostrazione...

Luci Dome video

06. Luci Dome Durata: 4m 10s
Le semisfere di illuminazione, il campionamento stocastico o casuale, la necessità di un numero infinito di campioni, il rumore...

Il rumore e i campioni video

07. Il rumore e i campioni Durata: 3m 40s
L'integrazione, l'antialiasing è sempre lo stesso, i sistemi a campionamento unificato, il rumore può essere un vantaggio...

Luci puntiformi e sferiche video

08. Luci puntiformi e sferiche Durata: 5m 13s
Corrispondenza con le luci create dall'uomo, ombre divergenti, nitidezza delle fonti di luce puntiformi (infinitesimali), passaggio a luci campionate e quindi dotate di dimensione, ombre sfumate...

Intensità luminosa video

09. Intensità luminosa Durata: 6m 51s
Luci puntiformi e luci di schiarita, l'intensità luminosa, l'uso di luci per la proiezione di ombre e luci per la leggibilità della scena...

La Spotlight: regina delle luci video

10. La Spotlight: regina delle luci Durata: 3m 56s
Il cono di illuminazione, la naturale attenuazione della spot, rilevanza di posizione e orientamento, i vecchi metodi per accelerare i rendering, simulare l'occlusione di una Dome o GI con le Spotlight...

L'area light e le Softbox fotografiche video

11. L'area light e le Softbox fotografiche Durata: 7m 14s
I pannelli illuminanti, superficie di emissione, le ombre morbide dovute alle dimensioni, il problema della direzionalità, simulare uno snoot o grid per dimostrare la somiglianza con le softbox della realtà...

L'illuminazione 3 punti: il Male video

12. L'illuminazione 3 punti: il Male Durata: 4m 29s
Uno schema tradizionale ma banale, semplice da spiegare ma inutile in pratica, senso delle key/fill/rim, impostazione da studio, inutilità in animazione...

I Renderer Unbiased e il mito dell'accuratezza fisica video

13. I Renderer Unbiased e il mito dell'accuratezza fisica Durata: 4m 09s
Le luci della computer grafica, i metodi di rendering unbiased, il path tracing e il trasporto di metropolis, ottenere risultati simili con i renderer da produzione...

L'illuminazione globale video

14. L'illuminazione globale Durata: 6m 55s
La luce indiretta nei renderer biased, i metodi di monte carlo, i rimbalzi indiretti, l'interpolazione (irradiance caching) delle soluzioni di illuminazione indiretta...

I gradienti dell'Irradiance Caching video

15. I gradienti dell'Irradiance Caching Durata: 7m 43s
uso di una luce per il primo bounce, il paper originale dell'Irradiance Caching, i gradienti rotazionali e traslazionali, approssimazione accurata delle aree di illuminazione (estrapolazione)...

Forzare un renderer a lavorare in modo unbiased video

16. Forzare un renderer a lavorare in modo unbiased Durata: 5m 57s
Il rumore dell'illuminazione ottenuta solo con metodi di monte carlo, le chiazze dell'interpolazione, l'enorme vantaggio delle luci NON fisicamente accurate...

Salvare le cache di irradianza video

17. Salvare le cache di irradianza Durata: 4m 59s
Il flicker dei metodi interpolati, salvare le cache di irradianza per eliminare il flicker, una soluzione valida solo per l'architettura, limiti dell'animazione quando si adoperano le cache salvate...

Cache, campioni e tolleranza geometrica video

18. Cache, campioni e tolleranza geometrica Durata: 6m 09s
Tutti i renderer si basano sullo stesso principio, il calcolo in base alla varianza geometrica, il numero di campioni, i diagrammi di voronoi per la distribuzione equa della luce...

La legge del diminishing returns video

19. La legge del diminishing returns Durata: 3m 01s
Al crescere dei campioni interpolati cresce il rumore a bassa frequenza, ulteriori vantaggi dell'interpolazione basata sui gradienti...

Perché il rendering con le cache può essere più lento di Monte Carlo video

20. Perché il rendering con le cache può essere più lento di Monte Carlo Durata: 6m 21s
Gli Octree, le strutture dati tridimensionali, funzionamento interno di una cache di irradianza, problema della ricerca dei dettagli, tempi di calcolo superiori alle aspettative...

Illuminazione basata sulle immagini video

21. Illuminazione basata sulle immagini Durata: 5m 06s
Le ricerche originali di Paul Debevec, le Light Probes, la cattura delle sfumature e delle riflessioni, l'illuminazione indiretta basata sulle immagini...

Light Probe e alta gamma dinamica video

22. Light Probe e alta gamma dinamica Durata: 5m 37s
L'illuminazione a bassa gamma dinamica, l'esposizione delle immagini, il problema del clipping delle alte luci, importanza fondamentale della cattura della luce reale...

La percezione e perché i preset sono inutili video

23. La percezione e perché i preset sono inutili Durata: 6m 48s
Adelson e la percezione, l'illusione ottica, i materiali dipendono dalla scena, impossibilità di illuminare e creare materiali validi in qualsiasi circostanza...

Materiale didattico

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