Hypervoxels e Particle FX

Da sempre Hypervoxels è uno dei motori di rendering particellari più popolari nella produzione professionale. Impariamo come gestire Particle FX e Hypervoxels per simulazioni dinamiche e di personaggi.

Durata totale: 3h 2m 17sAnimazione procedurale con Particle FX

Particle FX è il modulo di simulazione dinamica, mentre Hypervoxels è il motore di rendering volumetrico delle particelle. Questi due strumenti vanno usati insieme, e bisogna capire come sfruttare le caratteristiche di ognuno.

Vediamo le dinamiche, gli strumenti particellari, il motore di rendering e i tre tipi di rendering che consente Hypervoxels: surface, volume e sprite.

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Introduzione alle particelle

01. Introduzione alle particelle Durata: 5m 18s
I sistemi di particelle, creare un sistema di particelle, partigon e Hypervoxels, il pannello particle FX e le proprietà dinamiche degli oggetti...

Particelle e dinamica

02. Particelle e dinamica Durata: 17m 46s
Modifica delle particelle in tempo reale, la dinamica, i controlli delle particelle, generatore, peso e proprietà delle singole particelle, velocità, impulso, esplosione, inerzia, gravità, simulazioni fisiche...

Hypervoxels Facili

03. Hypervoxels Facili Durata: 11m 03s
Rendering con HyperVoxels, le particelle surface, dimensioni, preview in tempo reale con Viper, stretching, assi di deformazione, mantenimento delle proporzioni, unire dinamica e rendering, creazione di superfici...

Rendering di Fluidi

04. Rendering di Fluidi Durata: 9m 41s
Impostare una mappa di riflessione, raytracing automatico, introdurre variazioni nelle particelle con i gradienti, bump mapping...

Rendering Volumetrico

05. Rendering Volumetrico Durata: 12m 30s
La modalità volume, parametri essenziali per il realismo, il calcolo delle ombre volumetriche, l'ipostazione della qualità smoothness e thickness nel rendering Volume; i modelli di illuminazione Beer, Rayleigh e Self...

Rendering Sprite

06. Rendering Sprite Durata: 7m 19s
La modalità sprite, gli sprite sono derivati dal volume, numero di strati, la thickness nel calcolo degli sprite, sprite basati su immagini, orientare le slice alla direzione del raggio...

Dinamica: collisori

07. Dinamica: collisori Durata: 7m 50s
La preview in tempo reale, aggiungere collisori, forma dei collisori, collisori planari infiniti, roughness e probabilità della collisione...

Dinamica: vento

08. Dinamica: vento Durata: 10m 24s
Il vento come campo di forza, tipi di vento, raggio di influenza, potenza dell'effetto, unire più campi di forza, effetti composti, importanza delle immagini di riferimento...

Progetto: cascata del mulino

09. Progetto: cascata del mulino Durata: 5m 11s
Presentazione del progetto, schema base di costruzione della simulazione, analisi del modello usato per il progetto...

Setup della scena

10. Setup della scena Durata: 6m 43s
Impostazione dell'emettitore, impostazione del collisore sulla ruota, l'impulso iniziale delle particelle, le dimensioni del campo di forza intorno alla geometria...

Gestire le collisioni

11. Gestire le collisioni Durata: 5m 14s
Principi base dell'integrazione numerica, come evitare che le particelle sfuggano al collisore, dimensioni delle particelle, far catturare le particelle alle pale del mulino...

Interazione Hypervoxels e Particle FX [Approfondimento]

12. Interazione Hypervoxels e Particle FX [Approfondimento] Durata: 8m 33s
Show size, ouput size e gli altri controlli dimensionali, la differenza tra ciò che si vede nel rendering e ciò che viene usato nel calcolo delle dinamiche, la scalatura di un emettitore...

Interazione Hypervoxels e Particle FX II [Approfondimento]

13. Interazione Hypervoxels e Particle FX II [Approfondimento] Durata: 4m 41s
Ulteriori discrepanze nella preview e nel calcolo delle collisioni, la formula magica che correla Particle Size e Hypervoxels senza errori...

Interazione Hypervoxels e Particle FX III [Approfondimento]

14. Interazione Hypervoxels e Particle FX III [Approfondimento] Durata: 3m 36s
Differenze tra Surface, Volume e Sprite nella relazione con i Particle FX, il raggio della Metaball, la fusione delle particelle...

Interazione Hypervoxels e Particle FX IV [Approfondimento]

15. Interazione Hypervoxels e Particle FX IV [Approfondimento] Durata: 3m 15s
Come variare le dimensioni delle particelle senza usare size variation e preservando le collisioni, la risoluzione di calcolo delle dinamiche, il numero degli step ...

Interazione Hypervoxels e Particle FX V [Approfondimento]

16. Interazione Hypervoxels e Particle FX V [Approfondimento] Durata: 4m 55s
Capire la relazione tra Velocity delle particelle e numero di step della soluzione, come ridurre il numero di step e tenere una simulazione sotto controllo...

Torniamo al mulino

17. Torniamo al mulino Durata: 5m 13s
Impostare le Hypervoxels, assicurarsi che le dimensioni corrispondano, simulare l'effetto di caricamento e rilascio delle pale del mulino, avere un numero adeguato di particelle...

Trasformare le palline in un fluido

18. Trasformare le palline in un fluido Durata: 5m 22s
La stretch direction, il nuovo controllo di Blending di Lightwave 11, aggiungere caos alle particelle variandone le dimensioni...

Modificare la viscosità delle particelle

19. Modificare la viscosità delle particelle Durata: 4m 34s
Il vero significato del parametro Particle Resistance, variare la resistenza in modo casuale, far fluire le particelle a diverse velocità...

Come lavorare con i gradienti delle particelle

20. Come lavorare con i gradienti delle particelle Durata: 6m 32s
La blend scale e la fusione delle particelle, creazione di una heatmap per gestire il blending con i gradienti, identificazione e classificazione delle particelle in base alla velocità...

Il blending mirato delle Hypervoxels

21. Il blending mirato delle Hypervoxels Durata: 5m 58s
Adoperare l'heatmap per controllare le particelle in base alla classificazione, regolare la fusione, stranezze nell'applicazione del gradiente di blending...

Le ipertessiture per modificare la superfice

22. Le ipertessiture per modificare la superfice Durata: 6m 27s
Deformazione avanzata della superfice del fluido, hypertexture pilotata dal gradiente di velocità, altre opportunità di controllo localizzato attraverso diversi gradienti...

Preparazione al rendering e surfacing

23. Preparazione al rendering e surfacing Durata: 3m 28s
La totale irrilevanza del colore, calcolo della cache della radiosity, illuminazione attraverso HDR...

Surfacing dell'acqua

24. Surfacing dell'acqua Durata: 11m 32s
Parametri essenziali del liquido inodore, incolore e insapore, fast fresnel, importanza del motion blur...

Rendering finale

25. Rendering finale Durata: 4m 16s
Ottimizzare i calcoli, trade-off tra livello di ricorsione e numero di passate, rilevanza del numero di particelle, tenere conto della diversa ruvidità delle aree sottoposte a movimento veloce, ottimizzare il rendering...

Aumentare ancora il realismo

26. Aumentare ancora il realismo Durata: 4m 56s
Aumentare il numero delle particelle, ridurre i calcoli escludendo dall'illuminazione delle particelle le luci campionate e rimpiazzandole con luci semplici...

Materiale didattico

Materiale cascata del mulino
Download ZIP: Modello, scene, texture...

Materiale didattico
Download ZIP: Scene e progetti...

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