Da sempre le particelle di Lightwave vengono usate come strumento di disegno per creare ad esempio una scritta o le impronte dei copertoni di una automobile sull'asfalto. Ciò che vediamo in questo tutorial è un uso alternativo, che al posto delle usuali particelle Sprite impiegate per questo genere di effetto, sfrutta particelle Surface per creare depressioni e rilievi.
Questo tutorial presuppone una buona conoscenza di Lightwave ed è da considerarsi un approfondimento piuttosto che una guida da zero.
Per questo esperimento, ovviamente, servono delle immagini di riferimento. Non si può cercare di simulare un effetto reale senza avere sotto gli occhi una rappresentazione di riferimento. Una rapida ricerca in Google immagini ne ha trovate due abbastanza rappresentative:
Link non più disponibili.
Osserviamole con cura. Si nota bene come la luce disegni delle ombre piuttosto evidenti, rendendo improponibile l'approccio bidimensionale delle particelle Sprite.
Generiamo nel modeler una semplice geometria di riferimento per simulare la forma del copertone. Le particelle verranno emesse da questa geometria e si incolleranno su un piano collisore con elevata frizione. L'animazione della geometria di riferimento, in sincronia con quella delle ruote, produrrà la creazione di una traccia a rilievo.
La tecnica è abbastanza standard, ma il trucco per ottenere una buona definizione nel contorno della traccia è di assegnare le particelle esterne e quelle interne a due diversi Blending Group nelle Hypervoxels. In questo modo le particelle appartenenti alla traccia più profonda, quella interna, non si mischieranno con il rilievo della sabbia (o del fango) che emerge verso l'esterno.
Per far collimare la texture delle particelle con quella del suolo, un'impresa apparentemente impossibile, basta proiettare entrambe in coordinate mondo con gli stessi valori di posizione e scala. Naturalmente se il modello del suolo fosse complesso e richiedesse un texturing UV, questo trucco non potrebbe più funzionare.