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Corso Avanzato Maya 3D Rigging del Corpo — 5h 8m 47s

Corso avanzato Maya sul rigging del corpo di un personaggio

Questo corso Maya avanzato di rigging del corpo dei personaggi ti guida al setup professionale di un personaggio umano, e include una mesh di qualità professionale (il personaggio di Linda) ma può essere applicato a qualsiasi personaggio umanoide.

Lezione dopo lezione, segui Fabio mentre descrive i requisiti di un rig da produzione, e procede a costruire uno dopo l'altro i controlli, i vincoli e sistemi di animazione. Anche se parte dalle basi, questo corso ti insegna a costruire un rig che segue le best practice del rigging americano, fino ai più piccoli dettagli.

Questo corso si rivolge ha chi ha già una conoscenza di Maya e desidera imparare approfonditamente il rigging professionale. C'è molta attenzione alla qualità delle deformazioni, all'uso corretto delle gerarchie, e alla creazione di controlli versatili che includono il blending morbido di cinematica diretta e inversa. Il corso include oltre 50 mega di materiale didattico.

fabiolanzillotta

Conosci meglio Fabio Lanzillotta

Fabio insegna Maya anche all'Accademia di Belle Arti di Bari, ed ha anni di esperienza nella creazione di rig avanzati, motion capture e scenografie virtuali. Laureato in scenografia virtuale e teatrale all'Accademia di Belle Arti, ha lavorato a film e spot pubblicitari per le maggiori aziende di post produzione italiane e inglesi.

Introduzione al Rigging

01. Introduzione al Rigging Durata: 11m 13s
Principi base del rigging, joint, catene, controllo dei joint...

Rigging in MAYA 2014

02. Rigging in MAYA 2014 Durata: 7m 53s
Approfondimento e integrazione delle lezioni di rigging, i cambiamenti nel Joint Tool...

Costruzione Gamba

03. Costruzione Gamba Durata: 8m 07s
Struttura base del rig professionale, americano, di una gamba: hip - knee - ankle - foot - toe, il reverse foot rig...

Creazione Setup della gamba

04. Creazione Setup della gamba Durata: 6m 46s
Impostare i controlli di cinematica, IK Handle, RP e SC, collegare il reverse foot rig al rig della gamba, specchiare le gambe...

Creazione Setup della gamba parte 2

05. Creazione Setup della gamba parte 2 Durata: 8m 41s
Creazione dei controlli di animazione, costrizione con il Polar Vector, collegamento del rig ai controller per l'animatore...

Creazione Setup della gamba parte 3

06. Creazione Setup della gamba parte 3 Durata: 14m 01s
Aggiunta degli attributi al controller, controllare la pianta del piede per l'animazione della punta del piede e del tallone, controllo avanzato di rotazione sull'asse della punta del piede...

Creazione Setup della gamba parte 4

07. Creazione Setup della gamba parte 4 Durata: 6m 05s
Attribuzione dei controlli alle parti speculari, tenere conto della differenza di movimenti (dall'interno all'esterno)...

Conclusione setup delle gambe

08. Conclusione setup delle gambe Durata: 2m 30s
Ricapitolazione della procedura di rigging della gamba, del Set Driven Key, degli IK Handle, assegnazione dei controlli alla struttura...

Creazione della spina dorsale parte 1

09. Creazione della spina dorsale parte 1 Durata: 11m 04s
Catena di joint per la spina dorsale, punti di deformazione e point constraint della curva che gestisce la spina dorsale, i deformer cluster relativi...

Creazione della spina dorsale parte 2

10. Creazione della spina dorsale parte 2 Durata: 8m 37s
Creazione dei controller di animazione della spina dorsale, assegnazione di Hip e Chest, setup del neck joint...

Conclusione setup della spina dorsale

11. Conclusione setup della spina dorsale Durata: 7m 59s
Connessione dei controller ai cluster che a loro volta gestiscono i joint che deformano la mesh: non è così difficile come sembra!...

Creazione del setup del collo

12. Creazione del setup del collo Durata: 5m 22s
Creazione del collo, disconnessione delle catene cinematiche, collegamento bidirezionale di Neck Control e Back Control...

Creazione del setup del braccio

13. Creazione del setup del braccio Durata: 9m 24s
Setup delle braccia, catene indipendenti di joint: clavicle - shoulder - elbow - forearm - wirst...

Creazione del setup del braccio della mano

14. Creazione del setup del braccio della mano Durata: 11m 02s
Catene di joint per le dita, problemi di specchiatura dell- IK Handle, una soluzione facile ma imprecisa, la soluzione corretta...

Creazione del setup delle braccia e constraints

15. Creazione del setup delle braccia e constraints Durata: 16m 31s
Collegare le braccia e le mani con i constraint, rendere indipendente l'animazione del polso e trasferire la sua animazione all'avambraccio, espressioni di collegamento...

Impostazione Set Driven Key della mano

16. Impostazione Set Driven Key della mano Durata: 14m 25s
Controllo indipendente delle dita attraverso Set Driven Key, definizione del controller di ciascun dito...

Riepilogo del setup della mano

17. Riepilogo del setup della mano Durata: 3m 46s
Ricapitolazione della struttura di attributi che controllano in cascata mano, polso e singole dita...

Creazione di un Global Control

18. Creazione di un Global Control Durata: 4m 20s
Il controllo di animazione dell'intero scheletro, creazione del gruppo di controllo, impostazione dei vincoli tra i diversi controlli...

Creazione di un Knee Look Control

19. Creazione di un Knee Look Control Durata: 7m 13s
Controllo per l'animazione secondaria del ginocchio, consentire sia l' effetto di animazione indiretta del polar vector mediante il piede oppure il controllo manuale...

Unire cinematica diretta e inversa: Creazione del blend IK FK

20. Unire cinematica diretta e inversa: Creazione del blend IK FK Durata: 10m 30s
Fondere i due tipi di cinematica -diretta e inversa- per le braccia, evitare la competizione tra i due controlli...

Blend IK FK sul braccio opposto

21. Blend IK FK sul braccio opposto Durata: 9m 07s
Ricostruzione delle catene tenendo conto della diversa posizione, collegamento di tutti i controlli al global control...

Hide control

22. Hide control Durata: 5m 25s
Ogni controllo deve essere limitato, lock and hide degli attributi di ciascun controller...

Introduzione allo skin setup

23. Introduzione allo skin setup Durata: 4m 04s
Principi base dello skinning, le deformazioni dei joint dipendono dall' accuratezza dello skinning, creazione di skin facili e introduzione alla pesatura dei vertici...

Skinning e pesatura delle gambe

24. Skinning e pesatura delle gambe Durata: 8m 18s
Skinning in pratica, l'attribuzione dei joint alla mesh, analisi dei problemi di deformazione, la pesatura dei vertici nelle aree di deformazione errate, edit smooth skin...

Skinning della gonna

25. Skinning della gonna Durata: 9m 49s
Il problema dei modelli sovrapposti, skinning della gonna senza ricorrere a oggetti separati e simulazione cloth, correzione dei difetti di skinning e compenetrazione...

Pesatura joint Back 1

26. Pesatura joint Back 1 Durata: 3m 12s
Skinning e pesatura del busto, usare il component editor, skinning a livello di anelli di vertici per mantenere la coerenza del modello...

Pesatura joint Back 3 e joint pettorale

27. Pesatura joint Back 3 e joint pettorale Durata: 9m 13s
Pesatura e skinning dei joint del torace, la classica competizione tra schiena e clavicola, soluzione del problema con pesatura separata dei vertici...

Pesatura del collo

28. Pesatura del collo Durata: 6m 22s
Skin della testa, pesatura completa della testa e separazione del collo, ignorare i capelli che appartengono al rig facciale...

Pesatura dei gomiti

29. Pesatura dei gomiti Durata: 8m 27s
Controllo delle deformazioni del gomito, pose estreme del braccio, importanza dello smoothing e evitare l'effetto arti di gomma per rendere realistico il personaggio...

Pesatura del polso e delle dita

30. Pesatura del polso e delle dita Durata: 13m 44s
Pesatura in dettaglio di una mano, mantenere le deformazioni realistiche, preservare la forma di polpastrelli e nocche durante la deformazione...

Rifinire pesatura globale e catene

31. Rifinire pesatura globale e catene Durata: 6m 13s
Ricapitolazione e ritocchi dello skinning delle mani, prove del rig in cinematica diretta e inversa, perfezionare il controllo della schiena per la torsione...

Completamento del rig e test pratico

32. Completamento del rig e test pratico Durata: 9m 38s
Come provare un rig completo, le pose base, usare tutti i controlli, assicurarsi che l'animatore abbia controllo sia in FK che in IK...

Creazione di pose: posa base parte 1

33. Creazione di pose: posa base parte 1 Durata: 9m 16s
Creazione di una posa realistica, principi essenziali di animazione, playblast, keyframe...

Creazione di pose: posa base parte 2

34. Creazione di pose: posa base parte 2 Durata: 13m 25s
Pose con interazione tra oggetti separati: la racchetta e la pallina da tennis, dare naturalezza a una posa...

Test di animazione: semplice ciclo di camminata

35. Test di animazione: semplice ciclo di camminata Durata: 8m 55s
Animazione vera e propria, creazione di un ciclo di camminata per le gambe, impostare le pose chiave, alternanza delle gambe, creare i passi...

Test di animazione: Ciclo di camminata parte 2

36. Test di animazione: Ciclo di camminata parte 2 Durata: 8m 10s
Rifinire le curve di animazione, la spinta e la caduta, addolcimento delle interpolazioni tra i keyframe...

Materiale didattico

Materiale didattico
Download ZIP: Mesh, progetti...

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