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Corso Limited Edition Halloween 2012 2013 — 7h 14m 41s

Corso di specializzazione 3D compositing flocking

Dal 15 Novembre 2014, come previsto, questo corso "Limited Edition" non è più disponibile e le lezioni sono state rimosse dal server. Congratulazioni a tutti gli studenti che lo hanno seguito. L' appuntamento ora è per la prossima "Limited Edition"!

Questo Workshop "Limited Edition" è una completa guida alle tecniche avanzate dietro al teaser promozionale Halloween 2012 ed è stato aggiornato nel 2013 per comprendere anche NUKE. Dal render volumetrico veloce al flocking fino a Tone Mapping in After Effects o NUKE e simulazione fluidica con Turbulence FD.

Per una fruizione completa è indispensabile avere una buona conoscenza di 3D e compositing.

Questo corso di specializzazione è per quanto possibile "software-agnostic" e le tecniche spiegate possono essere applicate a qualsiasi software di 3D o compositing. La descrizione dettagliata dei contenuti la trovi qui: corso di specializzazione effetti speciali.

Puoi scaricare la versione completa del video in HD 720p versione 2012 (che include anche la colonna sonora mixata) direttamente da questo link: trailer_halloween_2012.zip (9.2 MB).

Plugin After Effects e Nodi NUKE forniti con il corso sono concessi in licenza solo agli studenti che possiedono il corso e non possono essere ridistribuiti o adoperati per creare opere derivate.

Introduzione

01. Introduzione Durata: 6m 54s
Requisiti, il video da realizzare e le particolarità della Limited Edition...

I modelli a stock

02. I modelli a stock Durata: 6m 25s
Ottimizzare la produzione, come realizzare l'intero video in tre giorni, scegliere i modelli giusti su DAZ e altri siti...

Selezionare i modelli

03. Selezionare i modelli Durata: 4m 16s
I requisiti di un modello, cosa è incluso, come valutare la praticità di un modello...

Dipendenze dei modelli a stock

04. Dipendenze dei modelli a stock Durata: 4m 11s
Analizzare le UV, i modelli base, le diverse generazioni dei modelli di personaggi...

I modelli a stock vanno bene per la produzione professionale

05. I modelli a stock vanno bene per la produzione professionale Durata: 5m 24s
DAZ come arma segreta, l'esempio di David Ridlen per Vampire Sucks, analisi di uno shot hollywoodiano low cost...

Scegliere modelli animabili

06. Scegliere modelli animabili Durata: 7m 04s
Le alternative, modelli di pipistrello sui vari siti, analizzare le texture, rapporto costo benefici...

L'animazione del Pipistrello

07. L'animazione del Pipistrello Durata: 7m 15s
Aggiunta del modello, la gestione delle parameters dials, creazione di pose con un mix di controlli semplificati...

Trovare le reference di animazione

08. Trovare le reference di animazione Durata: 6m 10s
Perché cercare sempre in inglese, esempi di ciclo di animazione, ricerche sul volo dei pipistrelli, la differenza tra il volo del pipistrello e degli uccelli...

Le preziose video reference

09. Le preziose video reference Durata: 4m 47s
Riprese di volo in slow motion, spezzare i singoli frame in reference, come applicare al modello stock queste pose...

Prepararsi a animare

10. Prepararsi a animare Durata: 6m 35s
Impostare il modello, la cruising direction, allineare il modello al suolo, evitare le ombre...

Creare pose

11. Creare pose Durata: 7m 38s
L'Animation Palette, il frame rate, praticamente una Dope Sheet, impostare il range e creare le prime pose...

Il ciclo di animazione di base

12. Il ciclo di animazione di base Durata: 4m 24s
Copiare le pose, creare un ciclo loop, realizzare le pose principali senza movimenti secondari, test dell'animazione...

I movimenti secondari

13. I movimenti secondari Durata: 14m 28s
L'animazione del corpo, l'animazione della testa, correggere eventuali errori, rispettare le curve di movimento senza usare un graph editor...

Dinamica per le ali

14. Dinamica per le ali Durata: 5m 38s
Applicare una simulazione dinamica alle ali, uso di ClothFX, perché non funziona?, la soluzione facile per migliorare la qualità e velocizzare il calcolo...

Dinamica per le ali II

15. Dinamica per le ali II Durata: 7m 35s
L'MDD reader e la velocità tra le pose, la necessità di creare un ciclo derivato dal ciclo principale per catturare la dinamica (e il Relax Start)...

Trasferire i modelli stock e modificarli

16. Trasferire i modelli stock e modificarli Durata: 6m 39s
Analisi del modello, i dettagli della modellazione di un bravo artista, poligoni spesi dove serve, cosa modificare...

Modificare i materiali

17. Modificare i materiali Durata: 7m 39s
Cambiamenti essenziali nei materiali, il grande problema del modo Multiply per le texture, lo smoothing, il bump...

Modificare i materiali II

18. Modificare i materiali II Durata: 5m 27s
Edit by Scene, analizzare le superfici trasparenti, studiare le mappe disponibili e eventualmente sostituirle con normal map...

Modificare i materiali III

19. Modificare i materiali III Durata: 9m 25s
La riflessione, impostare le riflessioni di Fresnel, illuminazione semplice, usare le mappe disponibili in modo creativo...

Materiali, geometria e luci

20. Materiali, geometria e luci Durata: 4m 55s
Importante lezione dal modello a stock, come mai rende particolarmente bene nella riflessione del suolo, illuminazione controluce di base...

La nebbia e la prospettiva aerea

21. La nebbia e la prospettiva aerea Durata: 2m 36s
Soluzione vecchia scuola per il realismo, applicazione della nebbia, falloff, l'importanza della foschia nel rendering 3D...

Ottimizzare il rendering

22. Ottimizzare il rendering Durata: 8m 59s
Il campionamento unificato, il rendering a forza bruta diventa vantaggioso in animazione, uno schema di illuminazione semplice con i materiali modificati...

Campionamento unificato e passate

23. Campionamento unificato e passate Durata: 6m 42s
Il meccanismo dell'unified sampling, suddividere ciascun campione in più compiti diversi, il render per passate e gli sfondi, modificare illuminazione globale e riflessione con una WorldSphere...

Tone Mapping e Virtual Darkroom

24. Tone Mapping e Virtual Darkroom Durata: 8m 12s
Curve non lineari con HDR Exposure, la Virtual Darkroom e la simulazione della pellicola, i preset di pellicole reali, il segreto delle Paper...

Virtual Darkroom in After Effects

25. Virtual Darkroom in After Effects Durata: 4m 42s
Modificare il render corretto dalla simulazione della pellicola, applicare gamma, rimuovere piedistallo...

La luce volumetrica

26. La luce volumetrica Durata: 5m 31s
Importanza per il realismo, meccanismo di calcolo, impatto sul tempo di rendering, la soluzione sono le passate...

I Selection Set

27. I Selection Set Durata: 8m 41s
Gestione dei selection set per le passate, spegnere un insieme di elementi, unseen by camera, isolare il partecipating media, jittered sampling e campionamento fisso...

Aumentare le prestazioni in modo enorme

28. Aumentare le prestazioni in modo enorme Durata: 3m 13s
Passare da un render di 24minuti a passate da pochi secondi, la stratificazione è sempre possibile, rendering a risoluzione inferiore dei fenomeni naturali...

Ancora sui Selection Set

29. Ancora sui Selection Set Durata: 5m 23s
Gestione dei set, creazione e eliminazione, Scene Editor e funzioni secondarie, dope sheet, spreadsheet, richiamare il Graph Editor per un canale...

Creare gli strati

30. Creare gli strati Durata: 5m 40s
Unseen by camera, Matte Objects, gestione del canale alpha per i matte object, separare sfondo e strati...

Il Flocking

31. Il Flocking Durata: 5m 18s
Le basi, differenza con le particelle, generatori, registi, comportamento deterministico dello sciame...

Flocking evoluto

32. Flocking evoluto Durata: 8m 25s
Spostare il bersaglio, deflettere il percorso, l'overshoot degli agenti intorno al goal...

Flocking su percorsi

33. Flocking su percorsi Durata: 4m 05s
Il regista del percorso, il tranello della scalatura come range, dare realismo al flock in modo che segua le indicazioni e non il percorso...

Istanze per il flocking

34. Istanze per il flocking Durata: 5m 30s
Aggiungere le istanze, un generatore di dimensioni adeguate, la preview, rispettare le dimensioni del modello nella simulazione...

Animazione delle istanze

35. Animazione delle istanze Durata: 6m 08s
Sfasare i movimenti dei cicli, usare i colori per diagnosticare ripetizioni troppo evidenti...

Ancora flocking

36. Ancora flocking Durata: 5m 30s
I deflettori in pratica, come costringere un flock a reagire, le code di animazione (trail)...

Flocking per la motion graphics

37. Flocking per la motion graphics Durata: 2m 24s
Altri usi del flocking, un semplice esempio di motion graphics e particelle, agganciare un movimento all'audio...

Il flock del video

38. Il flock del video Durata: 6m 36s
Analisi della scena, scelte di regia nell'animazione, l'errore presente nel video: si nota?...

Ritocchi al flock

39. Ritocchi al flock Durata: 6m 28s
Come ottenere il timing esatto con i flock, passare da una formazione regolare a un flock disordinato, aggiustare i movimenti del flock animando il goal...

Il movimento di macchina

40. Il movimento di macchina Durata: 5m 22s
Dipendenza dal movimento del flock, introduzione delle incertezze, l'importanza del movimento per mascherare il numero di cloni limitato...

Tone Mapping I

41. Tone Mapping I Durata: 6m 52s
Il Tone Mapping e la correzione Gamma, quattro render a confronto ma sono sempre lo stesso, i profili colore, la simulazione della pellicola...

Tone Mapping II

42. Tone Mapping II Durata: 3m 52s
La plugin di Tone Mapping inclusa nel corso, l'importanza del Tone Mapping nella riduzione della gamma dinamica...

Tone Mapping III

43. Tone Mapping III Durata: 5m 07s
Diverse strategie di correzione del colore, alcune scelte si addicono a alcuni mercati, scegliere il look opportuno...

Compositing finale del video

44. Compositing finale del video Durata: 9m 21s
Il compositing volumetrico, errori e domande nei forum, il solo modo giusto per comporre un effetto volumetrico, perché sembra non funzionare e come risolvere il problema...

Analisi delle composizioni finali

45. Analisi delle composizioni finali Durata: 6m 37s
Comp strutturate per simulare una macchina da presa, ordine logico delle operazioni, dipendenza di ciascuna comp dalla precedente...

Passes Layer

46. Passes Layer Durata: 5m 23s
Sostanzialmente il girato, i layer che lo compongono, il light wrap ottenuto con un mix di matte differenti, ritocchi alla luminosità...

Simulazione HazeDefocus

47. Simulazione HazeDefocus Durata: 9m 35s
La heatmap della volumetrica, controllare fenomeni secondari ma essenziali con la passata volumetrica, la distorsione e la desaturazione che avvengono in un volume...

Il LightWrap in dettaglio

48. Il LightWrap in dettaglio Durata: 4m 02s
Come preservare la superluce dello sfondo, l'importanza dei dettagli fini come i cavi, creazione e ottimizzazione della maschera di sfocatura per il LightWrap...

LensDistortion

49. LensDistortion Durata: 4m 29s
La simulazione della lente, le optics compensation, le aberrazioni cromatiche, la vignetta, la periferia dell'immagine...

CameraSimulation

50. CameraSimulation Durata: 3m 34s
La comp finale, lo sharpening digitale, come risolvere il problema del contorno esterno...

CameraSimulation II

51. CameraSimulation II Durata: 4m 27s
La fase di esposizione, tre alternative, il gamma, il tone map, gamma e tonemapping insieme, la scelta del look...

CameraSimulation III

52. CameraSimulation III Durata: 6m 20s
Altre opzioni, la softlight, il day for night, ricapitolazione delle operazioni e confronto con il rendering originale, importanza di un grading adeguato alla narrazione...

Introduzione a TurbulenceFD

53. Introduzione a TurbulenceFD Durata: 7m 48s
La simulazione fluidica basata su voxel, un esempio facile, emettitori e contenitori, la simulazione, CPU e GPU...

Introduzione a TurbulenceFD II

54. Introduzione a TurbulenceFD II Durata: 3m 12s
Shader per il canale simulato, rappresentazione del volume in OpenGL e VPR...

Un esempio più elaborato: fiamme

55. Un esempio più elaborato: fiamme Durata: 5m 57s
Fiamme emesse dalla geometria, convezione, animazione della geometria per dare varietà alle fiamme...

Simulazione con Envelope

56. Simulazione con Envelope Durata: 4m 09s
Usare envelope per determinare il riscaldamento della superfice, il movimento delle fiamme e quello del fumo, limite invalicabile del contenitore...

Introdurre realismo: i collisori

57. Introdurre realismo: i collisori Durata: 4m 15s
Un collisore a elica, la fiamma prende di vero, importanza del caos nelle simulazioni fluidiche plausibili, miglioramento nella resa delle lingue di fiamma...

Il Logo Fumoso del video

58. Il Logo Fumoso del video Durata: 5m 33s
ParticleFX usate con un'immagine sul Birth Rate, necessità di valori elevati, creazione del fumo, le envelope della temperatura e della densità...

Animazione del vento per il logo

59. Animazione del vento per il logo Durata: 8m 38s
L'animazione del vento a pinna di squalo, difficoltà nella creazione di un effetto plausibile, il soffio, le particelle originali generano punti evidenti, come creare un secondo soffio che rende meno innaturale l'effetto...

Ancora Turbulence FD

60. Ancora Turbulence FD Durata: 3m 01s
Un lanciafiamme oppure una solar flare, il vantaggio di riusare tutte le tecniche già imparate, un semplice lancio di particelle, la prossimità causa una maggiore combustione...

NUKE in un minuto

61. NUKE in un minuto Durata: 2m 19s
Elementi essenziali per orientarsi, se già conosci Nuke puoi saltarlo...

NUKE Impostare la composizione

62. NUKE Impostare la composizione Durata: 9m 31s
Tutto ordinario, qualche merge, capire perché in un software che non premoltiplica in automatico plus e over sono equivalenti (alle volte)...

NUKE Partecipating media

63. NUKE Partecipating media Durata: 8m 47s
Hazedefocus e desaturazione con il volume, capire come il volume sia comunque una maschera valida per gli elementi animati...

NUKE Mix 'n Match

64. NUKE Mix 'n Match Durata: 5m 16s
Il controllo di Mix è davvero malvagio?, ultimi ritocchi alla composizione standard sRGB e approfondimento sulla best practice dell'evitare il Mix...

NUKE Grade e look

65. NUKE Grade e look Durata: 7m 28s
La versatilità del grade di Nuke, cambiamo look alla composizione dal diurno al tramonto, troviamo un giusto equilibrio...

NUKE Aberrazioni cromatiche e convoluzioni

66. NUKE Aberrazioni cromatiche e convoluzioni Durata: 12m 41s
Aggiungere le aberrazioni cromatiche, approfondimento esclusivo per la LE sul nodo di Convolve, le matrici di convoluzione, creare le proprie aberrazioni cromatiche...

NUKE I tone mapper inclusi nella LE

67. NUKE I tone mapper inclusi nella LE Durata: 10m 59s
Aggiungere i nodi custom di tone mapping, le differenze tra i due, operatività del tone map esponenziale (o di esposizione)...

NUKE Il tone mapper importante: dark mult e bright mult

68. NUKE Il tone mapper importante: dark mult e bright mult Durata: 7m 02s
Natura lineare del tone mapping, agire contemporaneamente su grading e tone mapping, lavorare senza curva sRGB nel visualizzatore...

NUKE Ancora su Gamma e Tone Mapping

69. NUKE Ancora su Gamma e Tone Mapping Durata: 6m 34s
La correzione gamma è ancora fondamentale, come mai possiamo farne a meno, il segreto è nell'operatore di Tone Map che incorpora la curva di gamma, la risposta filmica del materiale...

NUKE Ricapitolazione e export

70. NUKE Ricapitolazione e export Durata: 3m 38s
Come salvare una immagine lineare che in realtà non è lineare, dimostrazione che il tonemap dark mult bright mult comprende anche la correzione gamma, ricapitolazione delle tecniche e dei nodi esclusivi forniti col corso...

Materiale didattico

Materiale didattico
Download ZIP: Scene Flocking, TFD, Smoke Logo, Comparazione ToneMap, Plugin ToneMap, Comp finale con un frame di ciascuna passata...

Script NUKE 2013
Download ZIP: Composizioni versione Nuke...

Nodi di Tone Mapping per NUKE
Download ZIP: I due nodi NUKE realizzati per la Limited Edition che ti danno gli operatori di Tone Map Exp e Tone Map Dark Mult e Bright Mult...

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