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Camera Match con Sketchup — 1h 40m 23s

Corso online Nuke

Camera Tracker è una splendida soluzione per il tracking con flusso ottico ma non permette di fare match da immagini statiche, cosa spesso necessaria.

Grazie alla nuovissima versione NUKE della plugin VFX Wizard di esportazione dei camera match, possiamo adoperare Sketchup per creare dei match precisi al pixel che saranno la base per un progetto completo di ampio respiro.

Questa è la lezione di svolta del corso NUKE di "Effetti Speciali Advanced". Da questa settimana abbandoniamo i progetti didattici e lavoriamo su shot che richiedono competenze da technical director... competenze che dobbiamo acquisire se vogliamo creare lavori fuori dall'ordinario.

max

Conosci meglio Massimiliano Marras

Max è un autore pubblicato, lavora nel 3D e nel compositing dal 1989, è stato relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D; è l'autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.

Sketchup VS Syntheyes (vale anche per CameraTracker) video

01. Sketchup VS Syntheyes (vale anche per CameraTracker) Durata: 7m 23s
Differenze tra i due metodi di matching, quali sono i requisiti per effettuare un match, il rapporto dimensionale per le immagini, prospettiva centrale o accidental, il centro ottico, i comandi di Ruby...

Installare Sketchup video

02. Installare Sketchup Durata: 3m 19s
Fare il download della versione corretta, evitare la trappola del riconoscimento automatico della lingua, installare Sketchup...

Installare Plugin Mac video

03. Installare Plugin Mac Durata: 1m 19s
Come (ma soprattutto dove) deve essere installata la plugin per effettuare l'export di una camera se si usa il Mac...

Introduzione a Sketchup per il camera matching video

04. Introduzione a Sketchup per il camera matching Durata: 2m 10s
Sketchup consente un facile camera match da una singola immagine, diverso da ProjectionSolver (NukeX), plugin di esportazione in Ruby che ricostruisce la macchina da presa per Nuke...

Orientarsi nella vista di Sketchup video

05. Orientarsi nella vista di Sketchup Durata: 4m 05s
Navigazione essenziale di Sketchup, zoom, pan, orbit, sistema di coordinate architetturale, vista divina, formati di immagine supportati per il matching...

Camera Matching in pratica video

06. Camera Matching in pratica Durata: 5m 38s
L'interfaccia di matching di Sketchup, basato sulle linee di fuga, prospettiva angolare, l'origine del sistema di coordinate corrispondente a 0,0,0 in Nuke, posizionare le linee di riferimento...

Esportazione della camera per Nuke video

07. Esportazione della camera per Nuke Durata: 3m 06s
Non correggere mai l'asse verticale se non è perfettamente verticale per mantenere il banking, i piani di riferimento, concludere il match e esportare il file di testo per Nuke...

Prepariamo la base 2D del progetto video

08. Prepariamo la base 2D del progetto Durata: 4m 43s
Import del cornerpin esistente, cleanup e riorganizzazione del grafico nodale, sostituzione dell'elemento di replacement del foglio...

Completiamo la base 2D video

09. Completiamo la base 2D Durata: 3m 30s
Manteniamo le informazioni di illuminazione del foglio, usiamo multiply e alpha masking, recuperiamo un canale alpha solido con Shuffle...

Importiamo la Camera video

10. Importiamo la Camera Durata: 5m 33s
Copiare e incollare il nodo generato testualmente, cosa contiene il nodo, i valori di posizione e rotazione sono baked, la lunghezza focale si controlla con un'espressione per rispettare l'apertura, questo serve per poter simulare correttamente le dimensioni del piano dell'immagine...

Vediamo il risultato del match video

11. Vediamo il risultato del match Durata: 4m 40s
Aggiungiamo scena e renderer, primo risultato del match, perfetta corrispondenza dell'asse a 0,0,0 con l'origine definita in fase di matching, vediamo come spostando gli elementi siamo perfettamente coerenti con lo spazio 3D, Nuke lavora in centimetri, ricordiamo di moltiplicare tutto per 100 nella uniform scale, esempio con la geometria...

Iniziamo a creare una scena completa video

12. Iniziamo a creare una scena completa Durata: 4m 56s
Impostare geometria e materiali, una prima luce, rispettiamo l'illuminazione del girato 2D, non possiamo animare questo oggetto senza informazioni aggiuntive, usare un asse come carrier di scostamento, usare gli assi ci permette di sviluppare gerachie...

Creiamo un rig di animazione video

13. Creiamo un rig di animazione Durata: 4m 25s
TransformGeo, concatenare assi di posizionamento e geometrie, creare un piano di cancellazione per rispettare le forme presenti nell'immagine bidimensionale, un ovale può essere la stessa cosa di un cerchio?, creiamo la card ZX, regoliamo le dimensioni...

Aggiungiamo un materiale di proiezione video

14. Aggiungiamo un materiale di proiezione Durata: 5m 38s
Differenza tra materiali standard e materiali proiettivi, la proiezione frontale, Project3D, ingressi e collegamenti della proiezione, adesso la proiezione ovale del cerchio rispetto alla sfera risulta praticamente perfetta...

Evitare che le luci influenzino il materiale video

15. Evitare che le luci influenzino il materiale Durata: 4m 33s
Modifichiamo le proprietà del materiale connesso al Project3D, questo però non influenza la luce d'ambiente presente nello scanline renderer, soluzione con una seconda luce...

Separiamo l'illuminazione in strati video

16. Separiamo l'illuminazione in strati Durata: 3m 54s
Impostiamo l'illuminazione d'ambiente, spostiamoci nel basic material, quali canali ci servono davvero?, adoperiamo l'alpha, una soluzione temporanea ma efficace, a questo punto bilanciamo l'illuminazione anche della luce diretta...

Iniziamo il texturing della geometria video

17. Iniziamo il texturing della geometria Durata: 2m 19s
Un piccolo esempio di texturing, il multisampling e l'antialiasing per evitare difetti nei contorni, ritocchiamo i materiali, il primo match con integrazione nella ripresa 2D è pronto...

Versione ripulita del progetto video

18. Versione ripulita del progetto Durata: 5m 50s
Aggiunta di un semplice roto per le dita, eliminazione con alpha a zero, riorganizzazione dei nodi, inserimento dei background, rinominare i nodi, l'ambizioso obiettivo di fare un object tracking...

Iniziamo l'object tracking 3D video

19. Iniziamo l'object tracking 3D Durata: 3m 18s
Il matchmoving manuale è ancora in uso, riposizionare l'asse carrier in ciascun fotogramma in corrispondenza delle coordinate 2D, non possiamo usare le informazioni del tracciatore bidimensionale per le coordinate mondo...

Come sfruttare la rotazione 2D in 3D video

20. Come sfruttare la rotazione 2D in 3D Durata: 6m 09s
Convertire una rotazione planare 2D in 3D, importanza di tracker precisi, costruiamo un rapido rig dimostrativo per la rotazione, colleghiamo la rotazione 2D di un matchmove all'asse Y dell'asse genitore, il risultato non combacia...

Angoli in coordinate schermo e coordinate mondo video

21. Angoli in coordinate schermo e coordinate mondo Durata: 4m 04s
Le coordinate mondo non dipendono dall'immagine, i tracker lavorano sull'aspetto dimensionale dell'immagine, la rotazione in coordinate mondo deve essere adattata al rapporto dell'immagine sulla quale è stato effettuato il tracking, il risultato non è disprezzabile, ma rimane il problema del drift di posizione...

Facciamo matchmoving manuale video

22. Facciamo matchmoving manuale Durata: 4m 46s
Adoperiamo solo gli assi X e Z per gli spostamenti planari, iniziamo a fare le corrispondenze dell'asse 3D con i tracker, il problema della compressione in Z della prospettiva, creiamo tutte le chiavi...

Matchmoving in funzione video

23. Matchmoving in funzione Durata: 5m 05s
Il match manuale è piuttosto buono, lo spostamento insieme alla rotazione rende finalmente realistico il risultato, con un numero adeguato di chiavi il risultato sarebbe efficace, importanza di trovare metodi scientifici piuttosto che ricorrere al lavoro di fatica...

Materiale didattico

Plugin di esportazione, blueprint e script NUKE
Download ZIP: La clip video è nelle lezioni del CornerPin, il frame 0 devi convertirlo da TGA a JPG...

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