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AOV, Point Cloud e Relighting — 2h 13m 3s

AOV e Relighting

Andiamo avanti veloce con il sistema 3D di NUKE, studiando rigging e gerarchie, incluso un sistema per creare una camera crane realistica che adopera espressioni per rimanere sempre allineata al suolo pur descrivendo archi esatti di movimento.

La seconda parte è tutta dedicata a quello che rende NUKE così speciale: un supporto strepitoso per le AOV e le nuvole di punti 3D. Vediamo cosa sono le nuvole di punti, come derivarle da immagini bidimensionali e come realizzare un semplice relighting direttamente dalla nuvola di punti. Poi, passiamo al nodo Relight e mettiamo a frutto quanto già imparato per un lavoro più accurato di re-illuminazione di una scena 3D.

Per finire, nella terza parte, vediamo in assoluto dettaglio cosa sia la gamma dinamica, l'importanza delle informazioni in virgola mobile, il clamping dei valori e il suo opposto: il Tone Mapping.

max

Conosci meglio Massimiliano Marras

Max è un autore pubblicato, lavora nel 3D e nel compositing dal 1989, è stato relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D; è l'autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.

Transform GEO e Look At video

01. Transform GEO e Look At Durata: 4m 40s
Il nodo TransformGeo, l'aggregazione con MergeGeo, il rimpiazzo delle informazioni di posizione, l'ingresso di LookAt per orientare, la strength del lookat, estrapolare i valori...

Rigging in Nuke con LookAt e gerarchie video

02. Rigging in Nuke con LookAt e gerarchie Durata: 2m 43s
Funzionamento anche se l'oggetto orientato si sposta, il rigging, i camera rig, assicurarsi che la trasformazione sia quella esatta applicata dal TransformGeo, primo sguardo alle matrici di trasformazione, gli Axis (o Null, o Locator)...

Primo esempio di rig: orbitare video

03. Primo esempio di rig: orbitare Durata: 4m 03s
Il MergeGeo per creare agglomerati, coordinate locali dell'oggetto e coordinate mondo, fare attenzione alle connessioni look che hanno maggiore precedenza, creazione di un rig semplice: l'orbita planetaria...

Gli Axis in Nuke video

04. Gli Axis in Nuke Durata: 4m 55s
I tipi di connessione supportati dagli assi, collegare tra loro gli assi, usare l'ingresso Axis del TransformGeo, usare gli assi come strutture di sostegno, animazione indipendente degli elementi del rig, ordine delle trasformazioni...

Rigging della macchina da presa I video

05. Rigging della macchina da presa I Durata: 4m 11s
Creare un rig evoluto per simulare una camera crane o boom arm, creiamo il CamCarrier, creiamo il CamFulcrum, l'importanza della distanza da CamCarrier che rappresenta l'elevazione, definire la lunghezza del braccio della crane...

Rigging della macchina da presa II video

06. Rigging della macchina da presa II Durata: 4m 57s
Iniziamo a creare chiavi e simuliamo un dolly in avanti, definire la rotazione di CamFulcrum con un solo grado di libertà, corrispondenza con il braccio della crane, movimento in avanti e rotazione ad arco, il problema dell'allineamento al suolo, negare la rotazione di Camera con una espressione che inverte la rotazione di CamFulcrum...

Rigging della macchina da presa III video

07. Rigging della macchina da presa III Durata: 2m 18s
Ricapitolazione del procedimento, struttura gerarchica, la semplicissima espressione che inverte l'inclinazione della macchina da presa rendendola una vera crane che crea archi di movimento, importanza dei rig per una animazione realistica e simile alle riprese dal vivo...

Rigging della macchina da presa IV video

08. Rigging della macchina da presa IV Durata: 2m 40s
Aggiungiamo un controllo di rotazione alla testa della macchina da presa, aggiungiamo l'Axis CamHead, ripristinare gli offset, riapplichiamo l'espressione che annulla la rotazione a CamHead, il classico movimento di Reveal con inclinazione verso il basso...

Rigging della macchina da presa V video

09. Rigging della macchina da presa V Durata: 3m 11s
Preparare l'animazione di prova, correggere il punto di inizio dell'inclinazione, una regolazione morbida dei tempi, regolare la tangenza nel Curve Editor, spostare le chiavi e modificare le tangenze evitando overshoot per una sola animazione fluida della crane...

AOV: Additional Output Variables video

10. AOV: Additional Output Variables Durata: 6m 48s
Introduzione al concetto di AOV, un acronimo che viene da Renderman, uno dei punti di forza di Nuke sta proprio nel flessibile supporto di qualsiasi tipo di AOV, le principali AOV generate dai renderer 3D...

Deep Compositing video

11. Deep Compositing Durata: 4m 25s
Un passo oltre alle AOV, disporre di informazioni differenti per pixel e per posizione in Z, la natura strettamente digitale delle immagini Deep, l'importanza della post produzione su materiale interamente digitale, le AOV sono per definizione in virgola mobile e rappresentano dati arbitrari...

Lavorare su nuvole di punti provenienti dal rendering 3D video

12. Lavorare su nuvole di punti provenienti dal rendering 3D Durata: 2m 37s
Le passate dell' EXR multilayer World Position e World Normals, i valori neri sono negativi, i valori bianchi sono superiori a 1, informazioni bidimensionali che ricostruiscono un mondo 3D, misure in centimetri...

PositionToPoints: le nuvole di punti in pratica video

13. PositionToPoints: le nuvole di punti in pratica Durata: 2m 16s
Convertire le informazioni AOV dell'EXR in veri punti 3D, connettere le normali, dimensioni dei punti, la nuvola dei punti permette di navigare e modificare in 3D una immagine bidimensionale, point detail e point size...

Convertire le informazioni nel formato che ci occorre video

14. Convertire le informazioni nel formato che ci occorre Durata: 1m 43s
Usare invert per rimappare gli assi del software 3D inseriti nell'immagine, una rappresentazione quasi esatta del modello, attenzione alle zone d'ombra dove la nuvola non viene definita per via delle occlusioni...

Scopo delle nuvole di punti video

15. Scopo delle nuvole di punti Durata: 2m 50s
Importanza della nuvola di punti come riferimento per inserire elementi di compositing, reilluminare il modello 3D con le luci di Nuke partendo da una semplice immagine 2D, posizionare un oggetto esattamente nella scena 3D pre-calcolata, per una resa corretta serve la macchina da presa originale...

Connettere la macchina da presa 3D importata via FBX video

16. Connettere la macchina da presa 3D importata via FBX Durata: 7m 09s
Aggiungere una camera da usare per l'import, caricare un file FBX, discrepanze possibili tra le diverse applicazioni, Nuke lavora in centimetri, trasformare la nuvola di punti con TransformGeo, risposizionare gli oggetti, le nuvole di punti sono come le quinte di un set, gestire i casi particolari...

Re-light con le nuvole di punti video

17. Re-light con le nuvole di punti Durata: 3m 21s
Relighting in tempo reale del rendering, color grading a posteriori, ma re-illuminando rispettando le superfici, modificare la temperatura colore, creare una coppia di luci teal and orange...

Facciamo ordine nel progetto di relight video

18. Facciamo ordine nel progetto di relight Durata: 5m 20s
Creare un grafico ordinato, separare gli elementi di controllo e la geometria, rinominare gli elementi e usare un codice a colori per identificare nel grafico a colpo d'occhio gli elementi, ricapitolazione del metodo, inserire un semplice elemento di sfondo 3D...

Relighting con il nodo Relight video

19. Relighting con il nodo Relight Durata: 4m 34s
Setup della pseudo luce Relight, servono le stesse informazioni della nuvola di punti, ma lavora in 2D, collegare un materiale per far reagire correttamente l'immagine all'illuminazione basandosi sulle AOV 3D...

Anche Relight richiede correzione delle coordinate video

20. Anche Relight richiede correzione delle coordinate Durata: 5m 55s
Se le AOV hanno un ordine differente dobbiamo trasformarle, cambiare di segno continua a essere facile e basta il nodo di invert, non possiamo adoperare TransformGeo su immagini bidimensionali, trovare l'equivalente nel dominio 2D, la moltiplicazione, la somma per spostare i valori 2D in 3D...

Iniziamo a fare Relight correttamente video

21. Iniziamo a fare Relight correttamente Durata: 4m 05s
Dopo il riposizionamento delle luci integriamo un grade sull'immagine 2D, modifichiamo le temperature colore lavorando sia sulle luci 3D che su tutti gli strumenti di correzione colore 2D, l'integrazione 3D e 2D diventa un unico flusso di lavoro coerente...

Limiti del Relight 2D video

22. Limiti del Relight 2D Durata: 2m 34s
Le informazioni 2D non possono essere modificate in modo assolutamente esatto, l'importanza di creare AOV sofisticate: unire alle normali in coordinate mondo anche le normal map del modello per un relight accurato, l'importanza professionale della postproduzione CGI, il mercato moderno richiede una sempre maggiore attenzione ai contributi realizzati in 3D...

AOV, HDR, dati in virgola mobile video

23. AOV, HDR, dati in virgola mobile Durata: 3m 26s
Capire cosa sono le tre lettere HDR, tante diverse definizioni ambigue, High Dynamic Range non si riferisce ad una sola cosa...

Il senso vero e proprio di Gamma Dinamica video

24. Il senso vero e proprio di Gamma Dinamica Durata: 2m 53s
Il rapporto tra zona più scura e quella più chiara, la gamma dinamica sul monitor appare come il contrasto, le informazioni contenute in una immagine ad alta gamma dinamica sono molto maggiori, la gamma dinamica dei monitor...

Passare alla alta gamma dinamica video

25. Passare alla alta gamma dinamica Durata: 4m 17s
Tutto quello che si trova sopra a uno oppure sotto a zero, come ottenere alta gamma dinamica: fotograficamente oppure con i rendering 3D, capire in pratica come funziona l'esposizione con un esempio di ripresa con filtro ND variabile, questo ci serve a capire il problema dei rendering troppo scuri...

Alta gamma dinamica nelle immagini sintetiche video

26. Alta gamma dinamica nelle immagini sintetiche Durata: 3m 44s
Analizziamo un rendering, i rendering sono sempre troppo scuri, i rendering sono per default nell'intervallo 0...1, torna lo stesso principio del filtro a densità neutra, il sistema zonale di Ansel Adams, gamma dinamica e latitudine (non sono sinonimi), la pellicola cinematorgrafica e i sensori digitali...

Ancora nei dettagli di pellicola, sensori e occhio umano video

27. Ancora nei dettagli di pellicola, sensori e occhio umano Durata: 1m 53s
La gamma dinamica della pellicola moderna, quella dei sensori digitali, la gamma dinamica dell'occhio umano (influenzata dalla percezione), particolarmente sensibile nelle zone buie dell'immagine...

La bassa gamma dinamica appiattisce tutto (clipping) video

28. La bassa gamma dinamica appiattisce tutto (clipping) Durata: 1m 45s
Analizziamo la Light Probe, apparentemente non esiste differenza tra fonte di luce e riflessione, nell'alta gamma dinamica le informazioni sono in grado di riprodurre correttamente il rapporto luminoso tra punti che in bassa gamma dinamica appaiono identici...

Immagini ad alta gamma dinamica e lineari video

29. Immagini ad alta gamma dinamica e lineari Durata: 2m 56s
Un'immagine lineare prodotta da un renderer 3D, i valori di superluce, usare il viewer di Nuke per recuperare le informazioni di illuminazione, i dettagli nascosti nelle alte luci...

Evitare sempre il clamping video

30. Evitare sempre il clamping Durata: 4m 22s
Il nodo di Clamp, eliminare l'alta gamma dinamica dall'immagine, vedere cosa cambia nella versione a bassa gamma dinamica, i dettagli sono andati perduti, l'impossibilità di fare antialias appropriato in un software 3D quando ci sono informazioni di superluce, la differenza con le immagini ad alta gamma dinamica sottoposte al tonemapping...

Analizziamo i vantaggi dell'alta gamma dinamica video

31. Analizziamo i vantaggi dell'alta gamma dinamica Durata: 5m 20s
La sfocatura è l'esempio più comune, un defocus su una immagine a bassa gamma dinamica, lo stesso defocus applicato ad alta gamma dinamica, le immagini sbocciano e contaminano i contorni, il blur, la somiglianza con il comportamento fotografico che si perde con le immagini a bassa gamma dinamica...

Lavorare in HDR e uscire in LDR video

32. Lavorare in HDR e uscire in LDR Durata: 4m 36s
Quando si deve convertire in bassa gamma dinamica per produrre l'immagine finale, differenza enorme se l'ordine dei clamp cambia, l'importanza dell'occlusione tra gli elementi quando si sbaglia l'ordine dei clamp...

Un modo migliore per convertire in LDR video

33. Un modo migliore per convertire in LDR Durata: 4m 54s
Il clamp serve a limitare i valori, invece il SoftClip è un vero strumento di Tone Mapping, la conversione, cosa preservare tra tinta e luminosità o tinta e saturazione, la soglia di intervento morbido...

Come funziona veramente il Tone Mapping video

34. Come funziona veramente il Tone Mapping Durata: 5m 42s
Curva logaritmica di compressione, rappresentazione delle curve di Reinhard, la grande confusione tra correzione gamma (sRGB) e Tone Mapping, l'importanza di lavorare su materiale completamente lineare e non corretto da un tone mapper (come avviene in V-Ray)...

Materiale didattico

Materiale didattico Crane
Download ZIP: Script NUKE per level camera...

Materiale didattico HDR
Download EXR: Immagine EXR Bathroom - La Kitchen Probe è sul sito di Paul Debevec...

Materiale didattico PointCloud
Download ZIP: EXR multilayer, script NUKE e camera FBX...

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