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Rendering 3D Seconda Parte — 2h 3m 32s

Rendering 3D Seconda Parte

In questa settimana conclusiva, completiamo la nostra esplorazione del rendering 3D.

Scopriamo come funzionano veramente le normal map e le bump map, e vediamo perché i metodi suggeriti per crearle sono del tutto inefficaci (e anzi, sbagliati).

poi ci dedichiamo un po' più da vicino ai materiali fisici, e alla simulazione di vetro e metallo.

Questo è anche il momento nel quale scopriamo che i preset sono sempre intuili (a meno di non fare solo shot in studio) e l'importanza della percezione umana.

L'occhio umano è uno strumento incredibile, con specifiche tecniche che nessuna telecamera può eguagliare. Ma un software di rendering può fare tantissimo, se sappiamo come controllarlo e ci rendiamo conto che Fresnel, Lambert, Snell o Blinn non sono marchi o nomi di fantasia ma i nomi veri degli scienziati e dei ricercatori che hanno definito le forumule usate dai software.

Semplicemente sapendo quando usare una funzione piuttosto che un'altra potremo ottenere risultati molto più realistici in molto meno tempo.

max

Conosci meglio Massimiliano Marras

Max è un autore pubblicato, lavora nel 3D e nel compositing dal 1989, è stato relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D; è l'autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.

I Materiali in Fisica: Conduttori, Semiconduttori e Dielettrici video

01. I Materiali in Fisica: Conduttori, Semiconduttori e Dielettrici Durata: 5m 51s
Classificazione dei materiali, approssimazione della realtà attraverso le simulazioni fisiche di Mental Ray e Lightwave, limiti della approssimazione fisica, senso di conduttore e dielettrico...

Diffusione, Specularità, Riflessione: sempre la stessa cosa video

02. Diffusione, Specularità, Riflessione: sempre la stessa cosa Durata: 3m 09s
La differenza tra i tre parametri di tutti i software, perché in realtà non esiste nessuna differenza, semplificazioni dei software e modelli di shading...

La conservazione dell'energia video

03. La conservazione dell'energia Durata: 3m 54s
Somma matematica dei parametri disgiunti nei software, mantenere l'energia, considerare l'assorbimento, riflessione direzionale...

Le glossy o blurry reflections video

04. Le glossy o blurry reflections Durata: 5m 08s
Approssimazione della realtà, ponte tra i parametri disgiunti, inutilità di simulare la diffusione attraverso la riflessione glossy, altri vantaggi dei renderer biased...

La legge di Fresnel video

05. La legge di Fresnel Durata: 5m 27s
La riflessione controllata dall'incidenza, il glancing angle, la legge di Fresnel, l'approssimazione di Schlick usata nei software, le complete formule di Fresnel, angolo di incidenza e decadimento non lineare...

Fresnel in pratica video

06. Fresnel in pratica Durata: 4m 38s
L'angolo di massima riflessione, dipendenza dall'angolo di incidenza e dall'indice di rifrazione del materiale, il realismo naturale di Fresnel...

Fresnel, metalli e i tutorial sbagliati su internet video

07. Fresnel, metalli e i tutorial sbagliati su internet Durata: 4m 04s
Simulazione dei metalli con indice di rifrazione elevato, la disinformazione assurda che si trova nei tutorial su internet, il vero indice di rifrazione è un numero complesso, errori da non fare...

Le normali alla superficie video

08. Le normali alla superficie Durata: 3m 14s
La normale di un poligono, la direzione delle normali, la magnitudine delle normali, normalizzazione delle normali, tipi di poligoni, importanza della normale nel calcolo di illuminazione...

L'illuminazione e il prodotto scalare di due vettori video

09. L'illuminazione e il prodotto scalare di due vettori Durata: 5m 41s
La semplicissima formula dell'illuminazione, il prodotto scalare di due vettori, il coseno dell'angolo determina la luminiosità...

Decrescimento con l'inverso del quadrato video

10. Decrescimento con l'inverso del quadrato Durata: 4m 41s
La distanza, simulazione dei raggi divergenti, il decrescimento con l'inverso del quadrato della distanza, il livello di illuminazione uniforme...

L'illuminazione diffusa in 3D video

11. L'illuminazione diffusa in 3D Durata: 5m 10s
La formula dell'illuminazione, torna il prodotto scalare, perché le luci direzionali o distanti sono sempre le più veloci, i termini e la semplificazione...

Illuminazione speculare video

12. Illuminazione speculare Durata: 4m 07s
Riflessione del vettore entrante intorno alla normale, riflessione speculare o mirror, il mirror dei modellatori 3D è lo stesso principio, angolo di incidenza e riflessione...

Ancora Fresnel e Metalli video

13. Ancora Fresnel e Metalli Durata: 5m 41s
La riflessione di Fresnel non influisce solo sull'intensità, i metalli hanno un colore, riflessione a diverse lunghezze d'onda, approssimazione della luce bianca sui contorni nella riflessione di Fresnel...

La riflessione e le normali video

14. La riflessione e le normali Durata: 5m 09s
Deformare la riflessione, catturare elementi dall'ambiente circostante, la riflessione distorta, le forme particolari di riflessione non uniforme e l'anisotropia...

La trasparenza e la rifrazione video

15. La trasparenza e la rifrazione Durata: 5m 05s
L'indice di rifrazione di un materiale, la velocità della luce, le componenti n e k, assorbimento del materiale...

Trasparenza colorata video

16. Trasparenza colorata Durata: 6m 34s
Assorbimento a diverse lunghezze d'onda, semplificazione con l'uso del solo indice di rifrazione, la sfocatura della rifrazione, o glossy refraction, la legge di Snell, come viene deviato un raggio di luce...

Fisicamente accurato ma trascurabile? video

17. Fisicamente accurato ma trascurabile? Durata: 6m 37s
Simulare la riflessione con Fresnel, il senso degli indici di rifrazione elevati, anche i software che accettano sia nn che k suggeriscono la soluzione sbagliata, il vero problema: nessun materiale è puro...

Normali e Smoothing video

18. Normali e Smoothing Durata: 7m 07s
La grande confusione tra suddivisione e illusione ottica, importanza dello smoothing ottico, interpolazione delle normali, contorni, suddivisione geometrica...

Bump mapping e normali video

19. Bump mapping e normali Durata: 7m 29s
Heatmap per capire il verso delle normali, piegare le normali con il bump mapping, perdita di realismo sui contorni, il bump mapping è una illusione ottica...

Come NON creare le bump maps video

20. Come NON creare le bump maps Durata: 6m 14s
Altra disinformazione su internet, come non creare una bump map, dimostrazione del perché è sbagliato, disturbi derivanti dalle bump errate, le bump corrette, la texture amplitude, le derivate dell'immagine in s e t...

Le Normal Map video

21. Le Normal Map Durata: 5m 00s
Derivare le informazioni con software come CrazyBump, l'approssimazione migliore offerta dalle normal map, l'operatore di Sobel, una normal map archivia tre valori ma ne usa due, realismo di una normalmap...

L'integrazione di Monte Carlo video

22. L'integrazione di Monte Carlo Durata: 7m 00s
Alla base di tutto il rendering, le semisfere di illuminazione, cattura dei raggi, bounce indiretti, crescita esponenziale del numero di raggi...

L'integrazione di Monte Carlo II video

23. L'integrazione di Monte Carlo II Durata: 6m 32s
L'inutilità dei bounce successivi al secondo, le strategie impiegate dai software, la roulette russa secondo il principio del Photon Mapping di Henrik Wann Jensen, assorbimento e early termination...

Materiale didattico

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