...

Materiali fisicamente accurati — 2h 3m 32s

Materiali fisicamente accurati per il 3D

È il momento di studiare i materiali fisicamente accurati, un'analisi che riserva non poche sorprese. I renderer che sostengono di essere fisicamente accurati, in realtà, non possono fornire risultati davvero esatti. E ci sono tante sorprese anche se guardiamo alla disinformazione che si trova in rete: tutorial, consigli e blog post sono spesso pieni di errori.

Impariamo come funzionano veramente le cose, in modo da poter ottenere i risultati migliori nel minor tempo possibile.

Per finire, ci spingiamo dove nessuno è mai giunto prima e cerchiamo di comprendere in pratica come funziona l'integrazione di Monte Carlo e perché è la pietra angolare della computer grafica.

I Materiali in Fisica: Conduttori, Semiconduttori e Dielettrici video

01. I Materiali in Fisica: Conduttori, Semiconduttori e Dielettrici Durata: 5m 51s
Classificazione dei materiali, approssimazione della realtà attraverso le simulazioni fisiche di Mental Ray e Lightwave, limiti della approssimazione fisica, senso di conduttore e dielettrico...

Diffusione, Specularità, Riflessione: sempre la stessa cosa video

02. Diffusione, Specularità, Riflessione: sempre la stessa cosa Durata: 3m 09s
La differenza tra i tre parametri di tutti i software, perché in realtà non esiste nessuna differenza, semplificazioni dei software e modelli di shading...

La conservazione dell'energia video

03. La conservazione dell'energia Durata: 3m 54s
Somma matematica dei parametri disgiunti nei software, mantenere l'energia, considerare l'assorbimento, riflessione direzionale...

Le glossy o blurry reflections video

04. Le glossy o blurry reflections Durata: 5m 08s
Approssimazione della realtà, ponte tra i parametri disgiunti, inutilità di simulare la diffusione attraverso la riflessione glossy, altri vantaggi dei renderer biased...

La legge di Fresnel video

05. La legge di Fresnel Durata: 5m 27s
La riflessione controllata dall'incidenza, il glancing angle, la legge di Fresnel, l'approssimazione di Schlick usata nei software, le complete formule di Fresnel, angolo di incidenza e decadimento non lineare...

Fresnel in pratica video

06. Fresnel in pratica Durata: 4m 38s
L'angolo di massima riflessione, dipendenza dall'angolo di incidenza e dall'indice di rifrazione del materiale, il realismo naturale di Fresnel...

Fresnel, metalli e i tutorial sbagliati su internet video

07. Fresnel, metalli e i tutorial sbagliati su internet Durata: 4m 04s
Simulazione dei metalli con indice di rifrazione elevato, la disinformazione assurda che si trova nei tutorial su internet, il vero indice di rifrazione è un numero complesso, errori da non fare...

Le normali alla superficie video

08. Le normali alla superficie Durata: 3m 14s
La normale di un poligono, la direzione delle normali, la magnitudine delle normali, normalizzazione delle normali, tipi di poligoni, importanza della normale nel calcolo di illuminazione...

L'illuminazione e il prodotto scalare di due vettori video

09. L'illuminazione e il prodotto scalare di due vettori Durata: 5m 41s
La semplicissima formula dell'illuminazione, il prodotto scalare di due vettori, il coseno dell'angolo determina la luminiosità...

Decrescimento con l'inverso del quadrato video

10. Decrescimento con l'inverso del quadrato Durata: 4m 41s
La distanza, simulazione dei raggi divergenti, il decrescimento con l'inverso del quadrato della distanza, il livello di illuminazione uniforme...

L'illuminazione diffusa in 3D video

11. L'illuminazione diffusa in 3D Durata: 5m 10s
La formula dell'illuminazione, torna il prodotto scalare, perché le luci direzionali o distanti sono sempre le più veloci, i termini e la semplificazione...

Illuminazione speculare video

12. Illuminazione speculare Durata: 4m 07s
Riflessione del vettore entrante intorno alla normale, riflessione speculare o mirror, il mirror dei modellatori 3D è lo stesso principio, angolo di incidenza e riflessione...

Ancora Fresnel e Metalli video

13. Ancora Fresnel e Metalli Durata: 5m 41s
La riflessione di Fresnel non influisce solo sull'intensità, i metalli hanno un colore, riflessione a diverse lunghezze d'onda, approssimazione della luce bianca sui contorni nella riflessione di Fresnel...

La riflessione e le normali video

14. La riflessione e le normali Durata: 5m 09s
Deformare la riflessione, catturare elementi dall'ambiente circostante, la riflessione distorta, le forme particolari di riflessione non uniforme e l'anisotropia...

La trasparenza e la rifrazione video

15. La trasparenza e la rifrazione Durata: 5m 05s
L'indice di rifrazione di un materiale, la velocità della luce, le componenti n e k, assorbimento del materiale...

Trasparenza colorata video

16. Trasparenza colorata Durata: 6m 34s
Assorbimento a diverse lunghezze d'onda, semplificazione con l'uso del solo indice di rifrazione, la sfocatura della rifrazione, o glossy refraction, la legge di Snell, come viene deviato un raggio di luce...

Fisicamente accurato ma trascurabile? video

17. Fisicamente accurato ma trascurabile? Durata: 6m 37s
Simulare la riflessione con Fresnel, il senso degli indici di rifrazione elevati, anche i software che accettano sia n che k suggeriscono la soluzione sbagliata, il vero problema: nessun materiale è puro...

Normali e Smoothing video

18. Normali e Smoothing Durata: 7m 07s
La grande confusione tra suddivisione e illusione ottica, importanza dello smoothing ottico, interpolazione delle normali, contorni, suddivisione geometrica...

Bump mapping e normali video

19. Bump mapping e normali Durata: 7m 29s
Heatmap per capire il verso delle normali, piegare le normali con il bump mapping, perdita di realismo sui contorni, il bump mapping è una illusione ottica...

Come NON creare le bump maps video

20. Come NON creare le bump maps Durata: 6m 14s
Altra disinformazione su internet, come non creare una bump map, dimostrazione del perché è sbagliato, disturbi derivanti dalle bump errate, le bump corrette, la texture amplitude, le derivate dell'immagine in s e t...

Le Normal Map video

21. Le Normal Map Durata: 5m 00s
Derivare le informazioni con software come CrazyBump, l'approssimazione migliore offerta dalle normal map, l'operatore di Sobel, una normal map archivia tre valori ma ne usa due, realismo di una normalmap...

L'integrazione di Monte Carlo video

22. L'integrazione di Monte Carlo Durata: 7m 00s
Alla base di tutto il rendering, le semisfere di illuminazione, cattura dei raggi, bounce indiretti, crescita esponenziale del numero di raggi...

L'integrazione di Monte Carlo II video

23. L'integrazione di Monte Carlo II Durata: 6m 32s
L'inutilità dei bounce successivi al secondo, le strategie impiegate dai software, la roulette russa secondo il principio del Photon Mapping di Henrik Wann Jensen, assorbimento e early termination...

Materiale didattico

Nessun file
.